Ajuda MicroStation CONNECT Edition

Criação de fontes de luz

Células de fonte de luz são colocadas no nível ativo e são feitas de elementos de construção classe. Para evitar a iluminação de fonte elementos aparecendo em sua vista renderizada ou imagem, antes de renderização você devem "escondê-las", desligando o nível em que se situam ou desativando Construções para a vista. Essa configuração está localizada na caixa de diálogo Atributos de visualização. Ao criar uma fonte de luz, você deve dar um nome. Quando um nome padrão, como Ponto de luz, Ponto de luz (1), e assim por diante, é fornecido pelo sistema, é recomendável dar às fontes de luz nomes mais significativos. Esses nomes, que aparecem na caixa de diálogo Gerenciador de fontes de iluminação, podem ser usados para identificar facilmente a fonte de luz, se você quiser modificar qualquer de suas configurações. Por padrão, quando você selecionar a ferramenta Inserir luz o interruptor Ligar se torna ativado. Para criar uma nova luz que é "desligada" você pode ativar o interruptor Ligar antes de colocar a fonte de luz.

Se as luzes da fonte são colocadas em seu modelo, você pode encontrar essas luzes em Modelos > Modelo atual > Elementos > Luzes na aba Arquivo da caixa de diálogo Explorador. Para alterar e editar as configurações de iluminação, no Explorador, selecione Propriedades no menu de pop-up da iluminação.

Escala de colocação das células de fonte de luz

A iluminação em uma imagem não é afetada pelo tamanho das células de fonte de luz para luzes direcionais, ponto ou spot. Eles simplesmente definem de onde vem a iluminação e/ou a direção. Por outro lado, ao contrário das células de fonte de luz Direcional, Spot e Ponto, o tamanho de uma fonte de luz de Área é definido pelo elemento (polígono convexo) sendo usado para criá-lo. O tamanho do elemento e, portanto, a fonte de luz, afeta a imagem renderizada.

Se necessário, você pode alterar a configuração de tamanho da célula para tornar suas células de fonte de luz maiores/menores. Posteriormente, a última entrada de valor de tamanho será usada para colocação de mais fonte de luz durante a sessão.

Nota: Quando você usar primeiro a ferramenta Inserir luz durante uma sessão em um arquivo DGN, o padrão de valores são exibidos na janela de configurações da ferramenta. As alterações feitas nas configurações, quando criar novas fontes de luz, ou editar existente luzes, permanecerá para a sessão atual. Quando sai do DGN, as configurações revertem para os padrões.
Fonte de luz Descrição
Ponto de luz


Célula de fonte de ponto de luz

Semelhante a uma lâmpada, a luz irradia em todas as direções de uma fonte de ponto de luz. Para criar uma fonte de ponto de luz, normalmente você só precisa definir sua localização. Sempre que um arquivo de iluminação IES é especificado para uma fonte de luz do ponto, a direção que irradia luz pode variar, e você pode ser obrigado a definir uma direção.

Nota: Para garantir que os valores IES são aplicados corretamente para a fonte de luz, recomenda-se que pontos de luz ser utilizado com dados da IES. Usando holofotes ou luzes de área pode resultar em restrição da iluminação IES para dentro do cone de holofotes, ou para o lado da frente das luzes de área.
Holofote


Célula de fonte de ponto de luz

Trabalhando como um verdadeiro holofote, as configurações para as fontes de luz do ponto deixá-lo concentrar o feixe (ângulo de Cone) e a borda de corte, onde cai a luz de toda a intensidade para zero (ângulo Delta).

Para criar uma fonte de holofote, você definir a localização da fonte de luz, em primeiro lugar e, em seguida, o ponto de destino.

Luz direcional


Célula de fonte de luz direcional

Somente o sentido desta fonte de luz é importante. Não importa onde no desenho você cria uma fonte de luz Direcional, todas as superfícies de frente para essa direção são iluminadas igualmente. Ao usar efeitos da luz do volume com luz direcional, a posição da fonte de luz tem uma influência em como o efeito do volume aparece. Ao criar uma fonte de luz direcional, você define a localização da fonte de luz, em primeiro lugar e, em seguida, sua direção.

Luzes direcionais podem ser usadas para atuar como luzes de "preenchimento", proporcionando iluminação igual para todas as faces voltadas para eles.

Área de luz

Fontes de luz de área são úteis para simular a iluminação como a de iluminação fluorescente. Você pode criar uma fonte de luz de área de qualquer polígono convexo existente, definindo uma forma (poligonal) para a geometria antes de selecionar a ferramenta Inserir luz com a luz de área selecionada.

Nota: Usado para criar fontes de luz de área de polígonos podem ter qualquer número de vértices, mas devem ser polígonos convexos.

Durante o processamento, fontes de luz de área primeiro são convertidas em fontes de luz em forma triangular. Uma fonte de luz de área retangular, por exemplo, é convertida em duas fontes de luz triangulares, enquanto um pentágono é convertido em cinco fontes de luz triangulares, um para cada borda.

Abertura do céu

Aberturas de céu não são verdadeiras luzes no sentido tradicional, mas agem como um controle ao usar luzes solares. O desempenho é melhorado, só testando para sombras nas direções das aberturas do céu, em vez de testar todo o céu. Ao usar iluminação solar, os raios de luz estão presentes em todo o modelo, não apenas perto da geometria de desenho. Para eficiência, você pode criar umas ou várias aberturas para o céu que restringem os cálculos apenas à luz que passa pelas aberturas para o céu. Você deve usar aberturas para o céu em particular onde você tiver um espaço interior iluminado da “parte externa” pela iluminação solar. Para cenas exteriores, você também pode usar aberturas para o céu para focar o processamento na região do modelo onde a geometria de desenho está localizada.

Você coloca uma abertura do céu da mesma forma que você coloca uma luz de área. Ou seja, você primeiro define um (convexo poligonal) forma para a geometria. Você, em seguida, selecione a ferramenta Inserir luz selecione a geometria e, em seguida, defina a direção que a abertura brilha a luz. Por exemplo, uma abertura que representa uma janela apontaria para dentro da sala (ou seja, a direção que a luz do sol viaja para a sala da janela).

Nota:
  • Polígonos usados para criar aberturas do céu podem ter qualquer número de vértices, mas devem ser polígonos convexos. Quando há quaisquer aberturas para o céu em um desenho, luz solar e luz do céu brilharão/passarão através dessas aberturas somente, reduzindo assim a quantidade de tempo gasto calculando energia/partículas fora da cena.
  • Aberturas para o céu se aplicam mesmo quando as sombras estão desligadas para a luz correspondente. Isto significa que você pode modelar um quarto com uma janela, então usar luz do céu e luz solar para iluminar a cena por aquela janela somente, sem calcular as sombras.
  • Apenas os objetos em frente à abertura do céu receberão luz e, como em uma janela real, objetos fora (atrás) da abertura podem lançar sombras através da abertura. Também tenha em mente que você não precisa criar uma abertura para cada painel de uma janela; Você pode criar uma única abertura que cobre todos os painéis, ou mesmo um grupo do windows.