Guida di MicroStation CONNECT Edition

Effetti di illuminazione dei materiali

Il rendering si basa sulla riflessione di luce dalle superfici nel file di disegno. Le definizioni dei materiali comprendono impostazioni per diverse proprietà che influenzano il modo in cui viene trattata l'illuminazione. La finestra di dialogo Editor materiali consente di specificare le diverse impostazioni che determinano l'aspetto dei materiali nelle immagini prodotte, inclusa l'applicazione di mappe.

Sono disponibili numerose impostazioni che influenzano l'aspetto dei materiali. Posizionando il puntatore su una di queste impostazioni nella finestra di dialogo Editor materiali, verrà visualizzata una descrizione comando dell'impostazione stessa.

Efficienza

Nella definizione di materiali per il fotorealismo, una considerazione fondamentale è l'impostazione di efficienza del materiale. L'efficienza non deve mai superare il 100%. I materiali tipici del mondo reale hanno un'efficienza variabile dal 30 al 70%. Quando si attiva (modalità di base) o si blocca (modalità avanzata) l'efficienza, questa rimarrà sempre sul valore selezionato. Quando si modifica un'impostazione di materiale che influenza l'efficienza, verranno apportate modifiche automatiche alle altre impostazioni per conservare l'efficienza selezionata.

Diffus.

(Impostazione Scuro/Luminoso nella modalità di base) Intensità del colore di diffusione del materiale — Può variare da Scuro (nessun colore di diffusione) a Luminoso (colore di diffusione al 100%).

La definizione del colore di diffusione dipende dall'impostazione del colore. Fare clic sul menu Colore per visualizzare le seguenti opzioni:

  • Personalizza — consente di scegliere un colore mediante una finestra di dialogo di selezione colori cui si accede facendo clic sul pulsante Colore.
  • Usa colore elemento – consente di utilizzare il colore degli elementi del modello per definire il colore di diffusione.
Nota: Combinando il colore di diffusione con una mappa di campitura si riduce la necessità di più mappe di campitura differenti. È possibile ad esempio creare materiali costituiti da marmo blu e rosa combinando colori di base diversi con un'unica mappa di campitura per il marmo.

Translucenza

L'opzione Translucenza consente di definire la quantità di luce che illumina il lato della superficie opposto alla sorgente luminosa. Si tratta in altre parole della percentuale di luce in ingresso che viene trasmessa attraverso il materiale e distribuita in tutte le direzioni quando esce dal materiale stesso.

Speculare, Finitura e Riflessione

(Comando Offuscato/Lucido e interruttore Riflettente nella modalità di base) Queste tre impostazioni influenzano i materiali come segue:

  • Speculare — Consente di impostare la quantità di luce in ingresso che viene riflessa in direzione opposta rispetto alla luce in ingresso. I valori sono compresi tra 0 (offuscato) e 100 (lucido).
  • Riflessione — Consente di controllare la quantità di luce riflessa da altri oggetti. I valori sono compresi tra 0 (nessuno) e 100 (completo).
  • Finitura — Consente di controllare la ruvidità della superficie, quindi la dimensione delle evidenziazioni speculari. I valori sono compresi tra 0 (rugoso, con ampie evidenziazioni) e 100 (liscio, con evidenziazioni più piccole ed intense).

Le impostazioni Finitura e Speculare interagiscono per produrre evidenziazioni speculari o "aree sensibili" di illuminazione per un materiale.

  • Un materiale particolarmente lucido, ad esempio il cromo, avente valori Speculare e Finitura elevati produce evidenziazioni speculari luminose e concentrate.
  • Un materiale rugoso, ad esempio il feltro, avente valori Speculare e Finitura bassi produce evidenziazioni speculari opache e maggiormente distribuite.


    Sinistra: Rugoso (valori Speculare e/o Finitura bassi), Centro: Omogeneo (valori Speculare e Finitura medi), Destra: Altamente lucido (valori Speculare e Finitura elevati)

Opacità e Rifrazione

Opacità (impostazione Opaco/Trasparente nella modalità di base) consente di impostare la quantità di luce trasmessa attraverso il materiale ed il relativo indice di rifrazione.

I valori di opacità sono compresi tra 0 (chiaro) e 100 (opaco).



Sfera con Opacità impostata su 100 (sinistra) e 40 (destra)

L'opzione Rifrazione consente di impostare l'indice di rifrazione del materiale. L'indice di rifrazione è il rapporto tra la velocità della luce in un materiale solido e la velocità della luce nell'aria. L'indice definisce la percentuale di luce deviata nel momento in cui questa penetra in un materiale.

  • Con un valore di 1,0 non vi è alcuna deviazione della luce.
  • Con un valore maggiore di 1,0, la luce viene deviata verso la normale della superficie dell'oggetto cui è applicato il materiale.
  • Con un valore minore di 1,0, la luce viene deviata lontano dalla normale della superficie dell'oggetto.

I valori dell'opzione Rifrazione sono compresi tra 0,10 e 3,00, ma i valori di rifrazione per i materiali di uso comune sono disponibili dal menu a discesa cui si accede facendo clic sulla freccia.



Sfera con Rifrazione impostata su 1,000 (sinistra) e 1,400 (destra)

Spessore

Questa impostazione può essere utilizzata per modificare la rifrazione attraverso una superficie. Non è ad esempio insolito utilizzare superfici piuttosto che solidi per creare modelli di pannelli di vetro delle finestre. Ciò può causare imprecisioni di rendering per quanto riguarda la rifrazione, dato che la luce viene deviata solo quando penetra nella superficie. Nella realtà, il vetro ha uno spessore e la luce viene deviata in una direzione quando penetra nel vetro e nella direzione opposta quando esce dal vetro. In casi di questo tipo è possibile utilizzare l'impostazione Spessore per indicare che il materiale ha uno spessore.

Se applicato a un solido, uno spessore diverso da zero farà apparire il solido come vuoto.

Lo spessore viene definito in unità principali.

Dispersione

Consente di creare una separazione di luce sulla trasmissione attraverso un materiale, come accade quando la luce passa attraverso un prisma.

Anisotropia

L'anisotropia è l’effetto prodotto quando la proprietà di un materiale dipende dalla direzione della luce in ingresso. Ad esempio, questo avviene quando le evidenziazioni vengono distorte o accentuate su superfici che presentano scanalature o graffi molto sottili, come illustrato nella seguente immagine di esempio.



Luminescenza

Espressa in lumen per metro quadro, consente di impostare la quantità di luce che il materiale sembra emettere, che viene aggiunta all'indice di riflessione complessivo del materiale, indipendentemente dalla quantità di luce in ingresso. Particolarmente utile per la creazione di materiali luminescenti quali luci al neon e schermi per computer. Un menu a discesa fornisce un elenco di valori degli elementi comuni.

Colore finale

È possibile impostare un colore finale per i raggi di rifrazione. L'impostazione Colore finale consente di specificare il colore restituito da Vue una volta raggiunta la relativa soglia del raggio. Il colore risulta ancora attenuato con i rimbalzi iniziali del raggio, quali colori o assorbimento; tuttavia, questa impostazione riduce buona parte delle aree scure presenti con valori di profondità di rifrazione inferiori. È possibile impostare i raggi di rifrazione ad un punto terminale ragionevole che migliori le prestazioni in ambienti con numerosi oggetti trasparenti senza produrre pixel neri artificiali. Il Colore finale viene impostato nella scheda Trasparenza della finestra di dialogo Editor materiali.



Profondità di rifrazione 16 (sinistra), 8 (centro), 4 (destra)



Profondità di rifrazione 4 con Colore finale nero (sinistra), Colore trasparenza scurito (centro), Rosso (destra). Utilizzando una versione scurita del colore di trasparenza (grigio medio per il vetro trasparente) per il colore finale, l'immagine centrale risulta più naturale anche con un'impostazione molto bassa della profondità di rifrazione, paria a 4. L'immagine a destra utilizza un colore finale rosso per rendere evidenti gli effetti dell'impostazione del colore finale.