Guida di MicroStation CONNECT Edition

Creazione e manipolazione di attori

Una serie di strumenti vengono messi a disposizione per la creazione e l'utilizzo di attori nelle sequenze di animazioni.

Movimento lungo i percorsi

È possibile definire un percorso lungo il quale si muove un attore, una macchina per animazioni o una destinazione (le ultime due sono attori specifici). È possibile eseguire questa operazione mediante lo strumento Definisci percorso dell'attore. La creazione di script per il movimento lungo i percorsi è utile per la creazione di sequenze di tipo fly-through, ad esempio quando la macchina si muove lungo un percorso mentre la sua destinazione si muove lungo un altro percorso. È possibile creare script per far sì che un attore si muova lungo un percorso e sia contemporaneamente gestito mediante controllo di movimento parametrico.

Nozioni di base sugli attori

Gli attori delle sequenze di animazioni vengono creati da uno o più elementi di un disegno. Sono gruppi speciali con nome ai quali, una volta creati, si può "ordinare" dove e quando muoversi. Questa operazione viene eseguita creando script per ciascun attore utilizzando keyframe, definendo un percorso oppure applicando una formula di movimento parametrico. Utilizzando quest'ultima tecnica è possibile creare script per posizione, rotazione o scala di un attore in funzione del tempo o del numero di fotogramma.

Non è necessario creare attori per l'animazione mediante keyframe. Se si rende necessario un movimento gerarchico, è spesso opportuno definire attori e le relative relazioni gerarchiche. Ciò semplifica il posizionamento di insiemi per la creazione di keyframe.

Gli attori, con i relativi nomi, sono necessari per definire i percorsi o il controllo di movimento parametrico per gli attori stessi. Questi strumenti rilevano e fanno riferimento a elementi del disegno solo in base al nome dell'attore.

Tutti gli attori devono avere nomi univoci. Essendo un tipo speciale di gruppi con nome, non possono disporre dello stesso nome (normale) di altri gruppi con nome.

Utilizzo di attori

Gli strumenti per la creazione e la manipolazione degli attori sono contenuti scheda Animazione, all’interno del flusso di lavoro Visualizzazione.

La finestra Impostazioni strumento per gli strumenti che operano su attori esistenti comprende un menu a discesa nel quale sono visualizzati i nomi degli attori. Le relazioni gerarchiche degli attori sono visualizzate in una vista ad albero. È possibile espandere (+) o comprimere (–) i rami dell'albero gerarchico facendo clic sulle icone + o –.

Se si seleziona un attore nella casella di riepilogo facendo clic sul suo nome, l'attore verrà evidenziato nella finestra della vista. È possibile anche identificare un attore graficamente piuttosto che utilizzare la finestra Impostazione strumento.

Nota: Se vi sono più attori con lo stesso nome e viene evidenziato lo stesso oggetto a prescindere dalla voce con tale nome selezionata nella casella di riepilogo, scomporre ciascun attore con lo strumento Scomponi attore, quindi ricreare gli attori con lo strumento Crea attore. Questa operazione è necessaria solo per attori creati con le versioni precedenti non definitive di Produttore animazione Versione 1.0 di MicroStation.

Intervallo del movimento

Le modalità in cui un attore può muoversi in modo parametrico in un'animazione vengono definite durante la creazione di script per l'attore stesso. I comandi per la definizione della manipolazione di un attore sono disponibili nella finestra di impostazioni dello strumento File di comandi dell'attore.

Quando si definiscono le opzioni di movimento di un attore, viene creato un sistema di coordinate di "animazione". Quando l'attore viene manipolato, oppure durante un'animazione, il sistema di assi definito si muove e ruota con l'attore stesso. In altre parole, il sistema rimane costante rispetto all'attore.

Movimento gerarchico

Lo strumento Collega attore consente di definire il collegamento di attori specifici tra loro sotto forma di un insieme di parti. Il collegamento viene eseguito in modo gerarchico, in modo tale che il movimento di un attore provochi il movimento degli attori subordinati nella gerarchia. Questa operazione è particolarmente utile per il posizionamento di attori nella creazione di keyframe.

Prendiamo, ad esempio, un modello del corpo umano. Per creare un insieme gerarchico di una gamba si partirà dal piede, terminando all'altezza dell'anca. In questo esempio:

  • Il movimento dell'anca provoca anche il movimento di polpaccio e del piede, dato che questi si trovano più in basso nella gerarchia.
  • In modo simile, il movimento del polpaccio provoca anche il movimento del piede, ma non dell'anca.
  • Il movimento del piede non provoca il movimento del polpaccio o dell'anca.


La manipolazione della parte superiore della gamba si riflette anche sulle parti più in basso nella gerarchia, ovvero (il polpaccio e il piede).



La manipolazione del polpaccio coinvolge solo il piede. Solo il piede si trova infatti più in basso nella gerarchia.



La manipolazione del piede non provoca altri movimenti, dato che il piede è l'elemento più basso della gerarchia.

Il movimento gerarchico semplifica il compito di muovere gli attori nella posizione richiesta per ciascun keyframe. Come nel caso degli attori standard, durante la registrazione dell'animazione i fotogrammi che intervengono vengono interpolati dai keyframe.