Ayuda de MicroStation CONNECT Edition

Efectos de iluminación de materiales

El rendering depende del reflejo de la luz en las superficies del archivo de diseño. Las definiciones de materiales incluyen ajustes para distintas propiedades que afectan a la forma en que se trata la iluminación. Con el cuadro de diálogo Editor de materiales , puede especificar los ajustes que determinan el aspecto de los materiales de las imágenes representadas, incluso aplicando mapas.

Hay varios ajustes disponibles que afectan al aspecto de los materiales. Si sitúa el puntero sobre estos ajustes, en el cuadro de diálogo Editor de materiales, un subtítulo de herramienta muestra una descripción del ajuste.

Eficacia

Cuando define materiales para fotorrealismo debe tener muy en cuenta el ajuste de eficacia del material. Este ajuste nunca debe ser superior al 100%. Los materiales típicos en la realidad normalmente tienen un rango de eficacia de entre el 30% y el 70%. Si activa la eficacia (modo Básico) o la bloquea (modo Avanzado), mantendrá el valor seleccionado. Al modificar el ajuste de un material que afecta a la eficacia, se realizarán modificaciones automáticas en los demás ajustes para mantener la eficacia seleccionada.

Difusión

(Ajuste Oscuro/Brillo en modo básico) La intensidad de la difusión del color del material puede variar de oscuro (sin difusión de color) a brillo (100 % de difusión de color).

La definición del color difundido depende de los ajustes del color. Haga clic en el menú de color para ver las siguientes opciones:

  • Personalizar: le permite seleccionar un color mediante el cuadro de diálogo del selector de colores que se abre al hacer clic en el botón del color.
  • Utilizar color de elemento: usa el color de los elementos del modelo para definir la difusión del color.
Nota: Al mezclar la difusión de color con el mapa de patrones se reduce la necesidad de tener distintos mapas de patrones. Por ejemplo, se pueden crear ambos materiales de mármol azul y rosa mezclando distintos colores básicos con un solo mapa de patrones de mármol.

Translucidez

La translucidez controla la cantidad de luz que ilumina el lado de la superficie opuesta a la fuente de luz. Es decir, el porcentaje de luz entrante que se transmite a través del material y se dispersa en todas las direcciones cuando sale del material.

Especular, Acabado y Reflejo

(Control Mate/Brillante y activación de Reflectante en modo Básico) Estos tres ajustes afectan a los materiales de la siguiente manera:

  • Especular: define la cantidad de luz entrante que se refleja en dirección contraria a la de la luz entrante. Los valores oscilan entre 0 (mate) y 100 (brillante).
  • Reflejo: controla la cantidad de luz de otros objetos que se refleja. Los valores oscilan entre 0 (ninguno) y 100 (completo).
  • Acabado: controla la rugosidad de la superficie, que controla el tamaño de los resaltes especulares. Los valores oscilan entre 0 (rugoso, con resaltes más grandes) y 100 (suave, con resaltes más pequeños y más intensos).

Los ajustes Acabado y Especular interactúan para crear resaltes especulares o "puntos fuertes" de iluminación para un material.

  • Un material muy pulido, como el cromo, que tiene altos valores de Especular y Acabado, crea resaltes especulares concentrados y brillantes.
  • Un material rugoso, como el que tiene bajos valores en Especular y Acabado, tiene resaltes especulares mates y más extendidos.


    Izquierda: Rugoso (Especular y/o Acabado bajo), Centro: Suave (Especular y Acabado medio), Derecha: Muy pulido (Especular y Acabado alto)

Opacidad y refracción

La opacidad (ajustes Opaco/Transparente en modo Básico) define cuánta luz se transmite a través del material y el índice de refracción del material.

Los valores de opacidad oscilan entre 0 (transparente) y 100 (opaco).



Esfera con Opacidad definida en 100 (izquierda) y 40 (derecha).

La refracción define el índice de refracción del material. El índice de refracción es la relación de la velocidad de la luz en un material sólido con la velocidad de la luz en el aire. Este índice define la curvatura de la luz al entrar en el material.

  • Un valor de 1,0 no provoca ninguna curvatura de luz.
  • Un valor mayor que 1,0 provoca una curvatura de luz hacia la superficie normal del objeto al que se aplica el material
  • Un valor inferior a 1,0 provoca una curvatura de luz fuera de la superficie normal del objeto.

Los valores de Refracción oscilan entre 0,10 y 3,00, pero los valores de refracción para materiales comúnmente utilizados están disponibles en el menú desplegable, que se abre al hacer clic en el icono de flecha.



Esfera con Refracción definida en 1,000 (izquierda) y 1,400 (derecha)

Espesor

Este ajuste se puede usar para modificar la refracción a través de una superficie. Por ejemplo, no es raro utilizar superficies, en lugar de sólidos, para modelar los paneles de vidrio de las ventanas. Esto puede provocar errores de rendering en lo concerniente a la refracción porque la luz se dobla solo al entrar en la superficie. En la vida real, el vidrio tiene grosor y la luz se curva en una dirección al atravesar el vidrio, y nuevamente (en la dirección opuesta) al salir del vidrio. En estas situaciones, puede utilizar el ajuste de Grosor para especificar que el material tiene grosor.

Si se aplica a un sólido, el grosor distinto de cero haría que el sólido pareciera hueco.

El grosor se define en unidades principales.

Dispersión

Se utiliza para crear una separación de luz en link a través de un material, como ocurre cuando la luz pasa a través de una prisma.

Anisotropía

La anisotropía es el efecto producido a una propiedad material depende de la dirección de la luz que llega. Por ejemplo, esto ocurre cuando los resaltes se tuercen o se acentúan en superficies con los surcos o los rasguños más finos, como se muestra en la siguiente imagen de ejemplo.



Brillo

Se define en lúmenes por metro cuadrado, define la cantidad de luz que el material parece emitir, añadiéndose a la reflectancia global del material. Es independiente de la cantidad de luz que llega. Es útil para crear materiales brillantes como las luces de neón y las pantallas de ordenador. Un menú desplegable le proporciona una lista de valores de los elementos comunes.

Color de salida

Puede definir un color de salida de los rayos de refracción. El ajuste Color de salida permite especificar el color que Vue devuelve una vez que alcanza el umbral de rayos. El color también se atenúa con los rebotes de rayos inicial, como colores, absorción; sin embargo, este ajuste reduce muchas de las áreas oscuras presentes con los valores inferiores de la refracción profundidad. Puede definir los rayos de refracción un punto de terminación razonable que mejora el rendimiento en escenas con muchos objetos transparentes sin producir los píxeles negros artificiales. El color de salida se define en la ficha transparencia del cuadro de diálogo Editor de materiales.



Profundidad de refracción 16 (izquierda), 8 (media), 4 (derecha)



Profundidad de refracción 4 con color de salida negro (izquierda), color de transparencia oscurecido (media), rojo (derecha). Utilizando una versión oscurecida de color de transparencia (gris medio para vidrio transparente) como color de salida, la imagen media parece más natural incluso con un ajuste Profundidad de refracción muy bajo de 4. La imagen derecha utiliza un color rojo de salida rojo para hacer notar los efectos del ajuste de color de salida.