Ajuda MicroStation CONNECT Edition

Reflexão e Transparência

A menos que um material precise ser reflexivo ou transparente, sua configuração Refletir deve ser definida como 0 e a Opacidade definida como 100.

Se a Transparência estiver desligada, nas configurações de renderização os elementos transparentes são renderizados como opacos nessa visualização.

As reflexões e a transparência são matizadas pela Cor especular do material. O grau de refletividade é alterado também pela propriedade de Material Especular. Por exemplo, se Refletir estiver definido para 90% e Especular estiver definido para 40%, o material é somente 36% reflexivo já que, essencialmente, os dois campos são multiplicados. A refletividade é alterada ainda mais pela Cor especular. Neste caso, os valores RGB das reflexões são os produtos do acima (36% reflexivo) multiplicado mais uma vez pelos respectivos valores RGB (entre 0 e 255) da Cor especular. O mesmo é verdadeiro para transparência (controlada pela configuração Opacidade).

Onde não há nenhum mapa de ambiente definido, um objeto reflexivo que não vê um outro objeto em sua reflexão vai refletir a cor de fundo, como definido na tabela de cores do MicroStation. Assim, objetos reflexivos parecerão mais brilhantes quando renderizados com um fundo branco do que com um fundo preto. Onde mapas ambientais estão definidos, e Mapeamento ambiental é permitido, eles serão refletidos no lugar da cor de fundo. Porém, nenhuma imagem de plano de fundo que pode ser definida para um visualização é refletida.

Nota: Definições de material para arquivos DGN mais velhos existentes podem ter Refletir definido para um valor que não zero. Isto significa que mais objetos podem ser reflexivos do que o pretendido, em um modelo, o que pode retardar desnecessariamente a renderização. Use o diálogo Editor de materiais para garantir que somente a refletividade daqueles objetos que devem ser reflexivos esteja ajustada para um valor maior do que zero.

Elementos de superfície transparente e refração

Ao renderizar uma superfície transparente (ao contrário de uma sólida), se o elemento estiver definido em uma ordem em sentido horário, os raios transmitidos dobram como se estivessem saindo do elemento, ao contrário de entrando.

Você pode resolver este problema especificando um valor de Espessura para o material.

Outras opções são usar o recíproco do valor de refração ajustado para o material do elemento, ou inverter os normais da superfície por meio da ferramenta Mudar normal da superfície (Modelagem > Superfícies > Utilitários de Superfície > Alterar superfície > Normal).

Superfícies do vidro

Para conseguir uma superfície realística de vidro, a Cor Difusa deve ser relativamente baixa (por exemplo, zero a 5). O vidro claro é realmente incolor (isto é, sua cor difusa é o preto, não o branco). Sua Cor especular (a cor da luz refletida ou transmitida) é o branco. O vidro matizado pode ser obtido alterando a cor especular.