MicroStation CONNECT Edition ヘルプ

「材質エディタ」ダイアログボックスの「プレビュー」セクション

定義中または編集中の材質のプレビューを表示するコントロール項目が含まれています。



このダイアログボックスおよび「材質を割り当て」ツールの材質プレビューの背景に使用する画像ファイルは、構成変数MS_MATERIAL_PREVIEW_BACKGROUNDを設定することにより、変更することができます。画像ファイルへの完全パス名が指定されていない場合、構成変数MS_IMAGEで定義されている場所のうちの1つが想定されます。既定では「checker.tif」ファイルが使用され、このファイルが見つからない場合は、「mslogo.tif」が使用されます。

注記: 材質プレビューの照明は、プレビューウィジェットおよび保存ビューを含むモデルから読み込まれるので、カスタマイズできます。
注記: VUE材質から作成され、エコシステムを持つマテリアルの場合、エコシステムは材質のプレビューでレンダリングされません。
設定説明
ビューに表示 (「ビューの表示モード」が「表示モードのスムーズ」に設定されている場合のみ)オンの場合、材質定義を変更するたびにビューで材質が更新されます。
サイズ 材質と関連付けられたマップがない場合、またはパターン/バンプマップで使用する単位が「マップエディタ」ダイアログボックスで「サーフェス」に設定されている場合、無効です。

オンの場合、材質プレビューウィンドウのサンプルオブジェクトのサイズを主単位で定義できます。

オフの場合、材質と関連付けられたマップに適切な要素サイズをシステムが選択します。

モード プレビューウィンドウでサンプル材質をレンダリングする方法を設定します。
  • 外形線
  • 塗り潰し外形線
  • シェーディング
  • Vue
  • Vueパストレース
(VueまたはVueパストレースにのみ設定されるモード)Vueレンダリングプレビューの品質設定値を設定します。
  • ドラフト - 選択したレンダリング設定で、指定された数のサンプルと品質設定を使用して、プレビューをレンダリングします。
  • 最終 - 最終画像としてほぼ同じ品質でプレビューをレンダリングします(ただし解像度は低くなります)。
表示 プレビューウィンドウで材質を表示するために使用する図形またはオブジェクトのタイプを設定します。


保存ビューが検索され、最初にパレット名のサフィックスが付いているビュー、次に付いていないビューが検索されます。パレットのサンプルは、名前付き保存ビューに格納されており、この名前の形式は$preview$paletteName$exampleNameです。

exampleで、Nameが省略されている場合、サンプルリストには"Example"と表示されます。"Woods"という名前のパレットの場合、次のシンタックスはすべて同じで、"Example"と表示されます。

  • $preview$Woods
  • $preview$Woods$
  • $preview$Woods$Example

パレットに複数のサンプルを使用する場合、2番目のサンプル以後、すべてのサンプルに一意の番号を付ける必要があります。次に例を示します。

  • $preview$Woods$Block
  • $preview$Woods$1Bench
  • $preview$Woods$2Door

すべてのパレットに使用するサンプルを指定する場合は、パレット名を省略します。次に例を示します。

  • $preview$$100Torus
  • $preview$$101Window

これにより、パレットの内容に特定の例を作成することができます。たとえば、「Curtains」パレットでは、サンプルウィンドウのカーテンのようなカーテン材質を表示できます。



サンプルの保存ビューはそれぞれ、DGNLib内の固有のモデルを指している必要があります。このモデル内で、プレビュー材質を表示したい任意の幾何図形に材質"プレビュー"をアタッチします。例をプレビューとして表示すると、他の材質の幾何図形は"現状のまま"表示され、"プレビュー"をアタッチした幾何図形は現在選択されている材質で表示されます。

  • サンプル - パレット名で定義されていない場合、例表示オプションはソリッドモデルのwidget3を使用します。これは、さまざまな材質を作成するときに便利です。保存ビューの$preview$を使用します。
  • B-Widget - 材質は、球に切り取られたBentleyロゴのあるウィジェット上に表示されます。保存ビュー$preview$$0B-Widgetを使用します。
  • ブロック - 材質は切り取り長方形のソリッドモデルに表示され、特に石、れんが、およびコンクリートなどのさまざまな材質を作成するときに便利です。保存ビュー$preview$$01Blockを使用します。
  • 車 - 材質は車の本体の上に表示され、自動車の塗装をテストするときに便利です。保存ビュー$preview$$02Carを使用します。
  • 椅子 - 材質は椅子モデルの上に表示され、クッションの上にプレビューされます。繊維の材質を作成するときに便利です。保存ビュー$preview$$03Chairを使用します。
  • 立方体 - 材質は立方体ソリッドで表示されます。各種非鏡面反射材質の場合に便利です。保存ビュー$preview$$04Cubeを使用します。
  • カーテン - 材質は窓のカーテンで表示されます。ドレープ、カーテン、および繊維の材質の場合に便利です。保存ビュー$preview$$05Curtainsを使用します。
  • 切り取り - 材質は切り取りソリッドと切り取り領域で表示されます。切り取り材質を作成する場合に便利です。保存ビュー$preview$$06Cutを使用します。
  • 円柱 - 材質は円筒形ソリッドで表示されます。各種材質の場合に便利です。保存ビュー$preview$$07Cylinderを使用します。
  • ドア - 材質は、使用される図形がドアを表す図形で表示されます。テクスチャに基づくドア材質を作成する場合に便利です。保存ビュー$preview$$08Doorsを使用します。
  • 床 - 材質は、使用される図形が床を表す図形で表示されます。木、タイル、またはカーペットなどの各種床材質を定義する場合に便利です。保存ビュー$preview$$09Floorを使用します。
  • ガラス - 材質はガラスのトロフィーのモデルで表示されます。透明で、反射する、屈折性の材質を作成する場合に便利です。保存ビュー$preview$$10Glassを使用します。
  • ガラス窓 - 材質は、図形が建物の角の窓を表すシーンの図形で表示されます。各種建物のガラス材質を定義する場合に便利です。保存ビュー$preview$$11Glass Windowを使用します。
  • 輝き(電球) - 材質は電球のモデルで表示され、"照明"材質を定義する場合に便利です。保存ビュー$preview$$12Glow Bulbを使用します。
  • ランプ - 材質はランプシェードのモデルで表示され、ランプシェード材質を定義する場合に便利です。保存ビュー$preview$$13Lampを使用します。
  • モード品 - 材質はモードの材質ウィジェットの模倣であるモデルで作成され、各種材質を定義する場合に便利です。保存ビュー$preview$$14Modo Thingを使用します。
  • 公園地形 - 材質はB-スプライン曲面と公園のベンチ(尺度)で表示されます。草、土、およびその他の地形材質を定義する場合に便利です。保存ビュー$$15Park Terrainを使用します。
  • 長方形 - 材質は長方形のサーフェスで表示され、テクスチャベースの材質を作成する場合に便利です。保存ビュー$preview$$16Rectangleを使用します。
  • 歩道 - 材質は、図形がコンクリートの小さい領域と消火器(尺度)を表すシーンの図形で表示されます。コンクリート、舗装機械、およびファーベースの草などの各種材質を定義する場合に便利です。保存ビュー$preview$$17Sidewalkを使用します。
  • 球 - 材質は球ソリッドで表示され、特に反射する屈折性の鏡面反射材質である各種材質を作成する場合に便利です。保存ビュー$preview$$18Sphereを使用します。
  • ティーポット - 材料はティーポットのモデルで表示され、各種材質を作成する場合に便利です。保存ビュー$preview$$19Teapotを使用します。
  • 壁 - 材質は椅子が尺度として追加されたシーンの壁を形成する図形で表示されます。ペンキ、スタッコ、れんが、石などの各種材質を作成する場合に便利です。保存ビュー$preview$$20Wallを使用します。
  • 水 - 海 - 材質は、海と砂浜を表すソリッドで表示されます。反射する屈折性の水材質を作成する場合に便利です。保存ビュー$preview$$21Water-Oceanを使用します。
  • 水 - 池 - 材質は、池の水とドック(尺度)を表すソリッドで表示されます。反射する屈折性の水材質を作成する場合に便利です。保存ビュー$preview$$22Water-Pondを使用します。
  • 水 - プール - 材質は、プールを表すソリッドで表示されます。反射する屈折性の水材質を作成する場合に便利です。保存ビュー$preview$$23Water-Poolを使用します。
  • ウィジェット - 材質はソリッドモデルwidget3で表示され、各種材質を作成する場合に便利です(また、これはパレット名が定義されていない場合の既定の例です)。保存ビュー$preview$$24Widgetを使用します。
  • 窓 - 材質は、図形が建物の角の窓を表すシーンの図形で表示されます。テクスチャベースの窓部材を定義する場合に便利です。保存ビュー$preview$$25Windowsを使用します。
注記: 既定の材質プレビューモデルはすべて、..\System\Material\Bentley_MaterialWidgets.dgnlibに保存されます。
リフレッシュ リストボックスから、プレビューの表示をどのように更新するかを選択します。
  • 自動 - 材質に対して修正が行われるごとに、プレビュー表示が自動的に更新されます。
  • 手動 - プレビューウィンドウをクリックしたときだけ、プレビュー表示が更新されます。個々の修正後にプレビューが更新されるまで待機することなく、材質に対して多数の変更を加えることができます。
「輝度」スライダ 材質プレビューの画像を対話的に明るくまたは暗くできます。
分離プレビューウィンドウ プレビューウィンドウをダブルクリックすると、プレビューを表示する、サイズ変更可能なウィンドウが開きます。このウィンドウには、「輝度」スライダとともに「表示」および「サイズ」の設定が表示されます。タイトルバーには材質名が表示されます。このウィンドウを開くと、元の表示は削除されます。分離ウィンドウを閉じると、元のプレビューウィンドウにプレビューが再表示されます。

材質を編集するとき、現在の材質を表示する新しいプレビュー画像がレンダリングされ、保存されます。この表現は、ローカル材質の場合、DGNファイル内に保存され、外部パレットの場合は、.PAL_PREVIEWSファイルに保存されます。