Guida di MicroStation CONNECT Edition

Riflessione e trasparenza

A meno che un materiale non debba apparire come riflettente o trasparente, i valori dell'impostazione Riflessione dovranno essere impostati su 0 e i valori di Opacità su 100.

Se l'opzione Trasparenza è disattivata nelle impostazioni di rendering, gli elementi trasparenti appariranno opachi in quella vista.

Il colore delle riflessioni e della trasparenza è basato sul colore speculare del materiale. Anche il livello di riflessività viene modificato in base alla proprietà Speculare del materiale. Ad esempio, se Riflessione è impostato su 90% e Speculare su 40%, il materiale avrà una riflessività di 36% in quanto i due campi vengono essenzialmente moltiplicati tra loro. La riflessività viene ulteriormente modificata dal colore speculare. In questo caso, i valori RGB delle riflessioni sono il prodotto dei valori precedenti (riflessività pari al 36%) ulteriormente moltiplicato per il valore RGB corrispondente (tra 0 e 255) del colore speculare. Lo stesso vale per la trasparenza (controllata dall'impostazione Opacità).

Se non sono definite mappe di ambiente, un oggetto riflettente che non "vede" un altro oggetto nella sua riflessione rifletterà il colore di background, in base a quanto definito nella tabella colori di MicroStation. Se prodotti con un background bianco, gli oggetti riflettenti appariranno quindi più luminosi di quanto non sarebbero con un background nero. Se sono definite mappe di ambiente e l'opzione Mapping d'ambiente è attivata, queste mappe verranno riflesse al posto del colore di background. Eventuali immagini di background definite per una vista non verranno tuttavia riflesse.

Nota: Le definizioni dei materiali per file DGN precedenti possono avere un valore di Riflessione diverso da zero. Ciò significa che nel modello vi possono essere più oggetti riflettenti del previsto, con un conseguente rallentamento dell'elaborazione rendering. Utilizzare la finestra di dialogo Editor materiali per verificare che solo la riflessività degli oggetti che dovranno essere effettivamente riflettenti sia impostata su un valore maggiore di zero.

Elementi di superficie trasparente e rifrazione

Quando si esegue il rendering di una superficie trasparente invece che di un solido, se l'elemento è definito in senso orario, i raggi trasmessi verranno deviati come se uscissero dall'elemento invece di penetrare nell'elemento stesso.

Questo problema può essere risolto specificando un valore di Spessore per il materiale.

In alternativa, è possibile utilizzare il reciproco del valore di rifrazione impostato per il materiale dell'elemento, oppure invertire le normali alla superficie utilizzando lo strumento Cambia la direzione normale di una superficie (Modellazione > Superfici > Utilità superfici > Cambia superficie > Normale).

Superfici in vetro

Per ottenere una superficie in vetro realistica, il valore del colore di diffusione deve essere relativamente basso (ad esempio da zero a 5). Il vetro trasparente è in realtà incolore; in altre parole, il suo colore di diffusione è nero, non bianco. Il colore speculare, ovvero il colore della luce riflessa o trasmessa, è bianco. È possibile ottenere vetro colorato modificando il colore speculare.