MicroStationCONNECT Edition 帮助

“材质编辑器”对话框:“预览”部分

包含用于显示所定义或编辑材质的预览的控制选项。



通过设置配置变量 MS_MATERIAL_PREVIEW_BACKGROUND,可以更改在此对话框和应用材质工具中用作材质预览背景的图像文件。如果未指定图像文件的完整路径,则该文件应当位于配置变量 MS_IMAGE 定义的某一位置中。缺省情况下,系统将使用 checker.tif 文件。如果未找到该文件,则使用 mslogo.tif

注释: 材质预览中的光线是从包含预览小部件和保存视图的模型中读取的,因此可自定义。
注释: 对于从 VUE 材质创建并具有生态系统的材质,生态系统不会在材质预览中渲染。
设置描述
在视图中显示 (仅限“视图”设置为“平滑显示模式”)如果打开,则当材质定义更改时,材质在视图中也会更新。
大小 如果没有与材质关联的贴图,或者如果在“贴图编辑器”对话框中将图案贴图/凹凸贴图的“单位”设置为“曲面”,则此选项将会禁用。

如果打开,则您可以在材质预览窗口中定义示例对象的大小(以主单位计)。

如果关闭,则系统会选择适合与材质关联的贴图的元素大小。

模式 设置在预览窗口中渲染示例材质的方式。
  • 可视边
  • 实心可视边
  • 着色
  • Vue
  • Vue 路径跟踪器
质量 (仅限“模式”设置为“Vue”或“Vue 路径跟踪器”)设置 Vue 渲染预览的质量设置。
  • 草稿 — 使用选定渲染设置中的指定采样点数和质量设置渲染预览。
  • 终稿 — 以与最终图像几乎相同的质量渲染预览(尽管分辨率较低)。
显示 设置用于在预览窗口中显示材质的对象形状或类型。


系统将先查找带有材质板名后缀的保存视图,然后再查找不带该后缀的保存视图。材质板示例包含在以 $preview$paletteName$exampleName 形式命名的保存视图中。

例如,如果省略 Name,则材质板在示例列表中显示为 “Example”。对于名为 “Woods” 的材质板,以下所有语法等效,将显示为 “Example”。

  • $preview$Woods
  • $preview$Woods$
  • $preview$Woods$Example

要使用材质板的多个示例,第一个示例后的任何示例均需要唯一编号。例如:

  • $preview$Woods$Block
  • $preview$Woods$1Bench
  • $preview$Woods$2Door

要提供所有材质板均使用的示例,请省略材质板名。例如:

  • $preview$$100Torus
  • $preview$$101Window

这样一来,您可以创建特定于材质板内容的示例。例如,“窗帘”材质板可以在示例窗口上将窗帘材质显示为窗帘。



示例保存视图应分别指向 DGNLib 中的唯一模型。在此模型中,要用预览材质显示的任何几何图形均应连接材质“预览”。当示例预览显示时,包含其他材质的几何图形均会按“原样”显示,而连接了“预览”的几何图形则会用当前所选的材质显示。

  • 示例 — 如果不按材质板名称定义,则“示例”显示选项将使用实体模型 widget3,这对于创建各种不同的材质非常有用。使用保存的视图 $preview$。
  • B 小部件 — 材质显示在小部件上,且带有剪切为球体的 Bentley 徽标。使用保存的视图 $preview$$0B-Widget。
  • 块 — 材质显示在剪切块的实体模型上,这对于创建各种不同的材质非常有用,特别是石材、砖和混凝土材质。使用保存的视图 $preview$$01Block。
  • 汽车 — 材质显示在车身上,这对于测试汽车喷漆非常有用。使用保存的视图 $preview$$02Car。
  • 椅子 — 材质显示在椅子模型上并在椅垫上预览。这对于创建织物材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$03Chair。
  • 立方体 — 材质显示在立方立体上,这对于各种非镜面反射材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$04Cube。
  • 窗帘 — 材质显示在窗帘上,这对于覆盖、窗帘和织物材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$05Curtains。
  • 剪切 — 材质显示在包含体积块剪切的剪切实体上,这对于创建剪切材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$06Cut。
  • 圆柱 — 材质显示在圆柱实体上,这对于各种材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$07Cylinder。
  • 门 — 材质显示在场景中的多边形上,其中使用的多边形表示门。这对于创建基于纹理的门材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$08Doors。
  • 地板 — 材质显示在场景中的多边形上,其中多边形表示地板。这对于定义木材、瓷砖或地毯等各种地板材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$09Floor。
  • 玻璃 — 材质显示在玻璃奖杯的模型上,这对于创建透明、反射和折射材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$10Glass。
  • 玻璃窗户 — 材质显示在场景中的多边形上,其中多边形表示建筑角落的窗户。这对于定义各种建筑玻璃材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$11Glass Window。
  • 辉光灯泡 — 材质显示在灯泡模型上,这对于定义“发光的”照明材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$12Glow Bulb。
  • 灯 — 材质显示在灯罩的模型上,这对于定义灯罩材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$13Lamp。
  • Modo 材质 — 材质显示在 Modo 材质小部件的仿制模型上,这对于定义各种不同的材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$14Modo Thing。
  • 公园地形 — 材质显示在 B 样条曲面上并以公园长椅为比例,对于定义草地、泥土和其他地形覆盖材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$15Park Terrain。
  • 矩形 — 材质显示在矩形曲面上,这对于创建基于纹理的材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$16Rectangle。
  • 人行道 — 材质显示在场景中的多边形上,其中多边形表示一小部分凝土钢并以消火栓为比例。这对于定义各种不同的材质非常有用,例如,混凝土、铺路材质和基于毛发的草地。使用保存的视图 $preview$$17Sidewalk。
  • 球体 — 材质显示在球面实体上,这对于创建各种不同的材质非常有用,特别是反射、折射或镜面反射材质。使用保存的视图 $preview$$18Sphere。
  • 茶壶 — 材质显示在茶壶模型上,这对于创建各种不同的材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$19Teapot。
  • 墙 — 材质显示在形成场景墙体的多边形上并以添加的椅子为比例。这对于创建各种不同的材质非常有用,例如,喷漆、灰泥、砖、石材等。使用保存的视图 $preview$$20Wall。
  • 水 – 海洋 — 材质显示在用沙滩表示海洋的实体上,这对于创建反射和折射水材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$21Water-Ocean。
  • 水 – 池塘 — 材质显示在表示池塘水的实体上并以锚泊地为比例,这对于创建反射和折射水材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$22Water-Pond。
  • 水 – 水池 — 材质显示在表示游泳池水的实体上,这对于创建反射和折射水波材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$23Water-Pool。
  • 小部件 — 材质显示在实体模型 widget3 上,这对于创建各种不同的材质非常有用(这也是未定义材质板名时使用的缺省示例)。使用保存的视图 $preview$$24Widget。
  • 窗户 — 材质显示在场景中的多边形上,其中多边形表示建筑角落的窗户,这对于定义基于纹理的窗户材质非常有用。使用保存的视图 $preview$$25Windows。
注释: 缺省材质预览模型均存储在 ..\System\Material\Bentley_MaterialWidgets.dgnlib 中。
刷新 一个列表框,用于选择何时更新预览显示。
  • 自动 — 在每次调整材质后自动更新预览显示。
  • 手动 — 仅在单击预览窗口时才更新预览显示。这样您可对材质进行大量更改,而不必等待在每次调整后更新预览。
亮度滑块 用于交互式调亮或调暗材质预览中的图像。
可分离的预览窗口 双击预览窗口将打开一个可调整大小的窗口用于显示预览。其中包括沿“显示”和“大小”设置的“亮度”滑块。材质的名称显示在标题栏中。打开此窗口时,原始显示将被移除。关闭单独的窗口时,预览会再次显示在原始预览窗口中。

编辑材质时,将渲染并保存显示当前材质的新预览图像。此表示存储在 DGN 文件(对于本地材质)和 .PAL_PREVIEWS 文件(对于外部材质板)中。