MicroStationCONNECT Edition 帮助

反射和透明度

除非材质原本反光或透明,否则其“反射”和“不透明度”设置应当分别设定为 0 和 100。

如果在渲染设置中关闭“透明度”,则透明元素在该视图中呈现不透明。

反射和透明度由材质的“镜面反射颜色”进行着色。反射率也由“镜面反射”材质属性进行修改。例如,如果分别将“反射”和“镜面反射”设置为 90% 何 40%,则材质的反射率仅为 36%,因为这两个字段实质上相乘。反射率通过“镜面反射颜色”进一步修改。在这种情况下,反射的 RGB 值是上述反射率 (36%) 再乘以“镜面反射颜色”的相应 RGB 值(介于 0 和 255 之间)得出的积。这一点同样适用于透明度(由“不透明度”设置控制)。

未定义环境贴图时,如果反射对象在其反射中看不到其他对象,则该对象将反射背景色,如 MicroStation 色表中所定义。因此,与黑色背景相比,使用白色背景渲染的反射对象会显得更亮。如果定义了环境贴图并已启用“环境映射”,这些对象将会反射,取代背景色。但是,可以为视图定义的任何背景图像不会发生反射。

注释: 现有旧版 DGN 文件的材质定义可能将“反射”设置为非零值。这意味着反射对象的数量超过预期,在模型中,这可能会无谓地降低渲染速度。使用“材质编辑器”对话框,可确保仅将那些原本反光的对象的反射率设置为大于零的值。

透明曲面元素和折射

渲染透明曲面时(与实体相反),如果元素按顺时针顺序定义,则传输的光线会如同退出(而不是进入)元素一样发生弯曲。

通过指定材质的“厚度”值,即可解决此问题。

其他选项包括:使用为元素材质设置的折射值的倒数,或者使用“更改曲面法线方向”工具(建模 > 曲面 > 曲面实用工具 > 更改曲面 > 法线 )反转曲面法线方向。

玻璃曲面

要实现逼真的玻璃曲面,“漫反射颜色”应该相对较低(例如,0 到 5)。透明玻璃实际上无色(也就是说,其漫反射颜色为黑色,而不是白色)。其“镜面反射颜色”(反射或透射光的颜色)为白色。通过修改镜面反射颜色,即可获得染色玻璃。