MicroStation CONNECT Edition Hilfe

Beleuchtungsquelle

MicroStation unterstützt die folgenden Quellbeleuchtungstypen: Gerichtetes Licht, Punktlicht, Scheinwerferlicht, Flächenlicht und Himmelsöffnungen. Gerichtetes Licht, Punktlicht und Scheinwerferlicht sind in der Zellbibliothek ""lighting.cel"" in Form von Zellen verfügbar. Darüber hinaus können Sie aus der mitgelieferten Zeichnungsdatei "lightlist.dgn" vordefinierte Beispiellichtquellen auswählen oder in dieser oder einer anderen Zeichnungsdatei eigene vordefinierte Lichtquellen erstellen. Für die Lichtquellenzellen sind eine Reihe von Einstellungen verfügbar, über die Sie die korrekte Beleuchtung einstellen können. Für fotorealistisches Rendern können Sie mit IES-Beleuchtungsdateien physikalisch korrekte Werte für Punkt-, Scheinwerfer- und Flächen-Lichtquellenzellen einstellen.

Beim Rendern werden die in der aktiven Daten vorhandenen Lichtquellenzellen stets berücksichtigt. Lichtquellenzellen, die sich in Referenzen befinden, werden jedoch ignoriert, es sei denn, das Symbol Lichter verwenden wurde für die Referenz im Dialogfeld „Eigenschaften des Anhangs" aktiviert. Sie können dieses Dialogfeld öffnen, indem Sie Eigenschaften > Anhang im Dialogfeld „Referenzen“ auswählen.

In Referenzen vorhandene Lichtquellen (hierfür muss "Lichter verwenden" aktiviert sein) werden in der Lichtnamenliste des Dialogs "Licht-Manager" angezeigt. Lichter von Referenzen werden in ausblendbaren Listen unter dem Namen jeder Referenz angezeigt. Sie können die Einstellungen von Lichtquellenzellen in Referenzen zwar anzeigen, diese jedoch nicht von der aktiven Datei aus bearbeiten.



"Licht-Manager" bei der Lichtanzeige in der aktiven Datei und den Referenzen

Sie können anhand dieser Funktion mit verschiedenen Beleuchtungssetups experimentieren. Sie können beispielsweise mehrere Beleuchtungsdateien erstellen, auf die Sie in Ihren Modellen bei deaktivierter Funktion Lichter verwenden verweisen können, sodass nur die Lichtquellen in der aktiven Datei verwendet werden.

Die Lichtquellen lenken das Licht folgendermaßen:

  • Gerichtetes Licht: Gerichtetes Licht, das parallele Lichtstrahlen im ganzen Modell erzeugt. Die Ausrichtung der Lichtquelle legt also die Richtung des gleichförmigen Lichts fest, mit dem alle ihm zugewandten Flächen beleuchtet werden. Dies gilt unabhängig davon, ob diese sich im Modell vor oder hinter der Lichtquelle befinden.
  • Punktlicht: Licht wird vom Ursprung der Lichtquelle in alle Richtungen abgestrahlt.
  • Scheinwerfer: Gerichtetes Licht mit kegelförmigem Strahl, ähnlich einem Blitzlicht. Scheinwerferlichtquellen mit den gleichen Werten für Helligkeit und Intensität wie eine Punktlichtquelle erscheinen in gerenderten Bildern heller, da diese Energie im Lichtkegel konzentriert ist.
  • Flächenlicht: Nützlich für viele Situationen mit diffusem Licht, wobei es sich bei der Lichtquelle weder um ein Punkt- noch um ein Scheinwerferlicht handelt, beispielsweise wenn Neonlicht simuliert wird. Flächenlichtquellen werden aus vorhandenen Polygonflächen in der Zeichnung erstellt.

Bei den mitgelieferten Lichtquellen gelten die Standardwerte von 1 für Glühlampen und der Lumen-Wert 1500.

Bemerkung: IES-Beleuchtungsdateien können die Art und Weise ändern, wie Punkt-, Scheinwerfer- und Flächenlichtquellen das Licht lenken.

Beleuchtung modellieren: Da die Option "Beleuchtung modellieren" gleichmäßige Beleuchtung liefert, die relativ zum Bezugspunkt bleibt, bietet sie die ideale Beleuchtung in der Modellierungsphase eines 3D-Projekts. Diese Beleuchtungsoption kann anstatt der Szenenbeleuchtung (Quellbeleuchtung und globale Beleuchtung) verwendet werden. Um die Option "Beleuchtung modellieren" zu verwenden, müssen Sie das Ansichtsattribut "Standardbeleuchtung" aktivieren.



Wenn Sie die Option "Beleuchtung modellieren" mit der Funktion Rendern verwenden möchten, müssen Sie für die gerenderte Ansicht die Option "Standardbeleuchtung" auswählen. Um zur Einrichtung der Beleuchtungsquelle zurückzukehren, muss die Option "Standardbeleuchtung" für die Ansicht deaktiviert sein.

Auf ähnliche Weise bestimmt ein einfaches Umschalten der Ansichtsattributoption "Standardbeleuchtung" den Typ der verwendeten Beleuchtung, wenn Hardware-Render-Modi zum Rendern einer Ansicht verwendet werden.

Tipp: Ausgehend von der Funktion "Ansichtshelligkeit anpassen" jeder 3D-Ansichtsumrandung kann auf den Schalter "Standardbeleuchtung" zugegriffen werden.