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Erstellen und Manipulieren von Akteuren

Es wird eine Reihe von Animationsfunktionen zur Verfügung gestellt, mit denen Sie Akteure in Animationssequenzen erstellen und manipulieren können.

Bewegung entlang von Pfaden

Sie können einen Pfad definieren, an dem sich ein Akteur, eine Animationskamera oder ein Zielobjekt (die beiden letztgenannten sind spezialisierte Akteure) entlangbewegt. Sie können dazu die Funktion Akteur-Pfad definieren verwenden. Beim Erzeugen einer Kamerafahrt-Sequenz ist es nützlich, die Bewegung entlang von Pfaden in ein Skript aufzunehmen. Dies gilt zum Beispiel dann, wenn die Kamera sich an einem bestimmten Pfad entlangbewegt, während sich ihr Zielobjekt an einem anderen Pfad entlangbewegt. Ein Akteur kann unter parametrischer Bewegungssteuerung simultan an einem Pfad entlangbewegt werden.

Grundlagen für die Arbeit mit Akteuren

Akteure für Animationssequenzen werden aus einem oder mehreren Elementen in einer Zeichnung erstellt. Akteure sind spezielle benannte Gruppen, denen Sie ""Anweisungen"" erteilen müssen, wohin und wann sie sich bewegen sollen. Sie erreichen dies, indem Sie für jeden Akteur ein Skript mit Keyframes erstellen, einen Pfad festlegen oder eine Bewegungsformel mit Parametern zuweisen. Mit der letztgenannten Methode können Sie in einem Skript die Position, Drehung oder Skalierung eines Akteurs als Funktion der Zeit oder der Frame-Nummer definieren.

Es ist nicht notwendig, für eine Keyframe-Animation Akteure zu erstellen. Wenn eine hierarchisch gegliederte Bewegung erforderlich ist, ist es oft angebrachter, Akteure mit hierarchischen Beziehungen zu definieren. Dadurch wird das Positionieren von Baugruppen für das Keyframing vereinfacht.

Wenn für Akteure Pfade oder eine parametrische Bewegungssteuerung festgelegt werden, sind mit Namen versehene Akteure erforderlich. Diese Funktionen finden und beziehen sich nur über die Namen von Akteuren auf Elemente in der Zeichnung.

Alle Akteure benötigen eindeutige Namen. Da es sich hierbei um eine spezielle benannte Gruppe handelt, dürfen die Akteure nicht denselben Namen wie andere (gewöhnliche) benannte Gruppen aufweisen.

Arbeiten mit Akteuren

Funktionen zum Erstellen und Manipulieren von Akteuren finden Sie in der Registerkarte "Animieren" im Arbeitsablauf "Visualisierung".

Das Funktionseinstellungsfenster, das die Funktionen für die vorhandenen Akteure enthält, umfasst ein Dropdown-Menü, in dem die Namen der Akteure aufgeführt werden. Hierarchische Beziehungen zwischen Akteuren werden in einer Baumstruktur angezeigt. Durch Klicken auf die Symbole + oder können Sie Zweige eines hierarchischen Baums erweitern (+) oder ausblenden ().

Wenn Sie einen Akteur im Listenfeld auswählen, indem Sie auf seinen Namen klicken, wird der Akteur im Ansichtsfenster hervorgehoben. Sie können einen Akteur auch grafisch identifizieren, anstatt das Funktionseinstellungsfenster zu verwenden.

Bemerkung: Wenn mehrere Akteure mit demselben Namen vorhanden sind und immer dasselbe Objekt hervorgehoben wird, egal welcher Eintrag mit dem betreffenden Namen im Listenfeld ausgewählt wurde, lösen Sie alle Akteure mit der Funktion Akteur auflösen auf und erstellen sie mit der Funktion Akteur erstellen neu. Dies ist wahrscheinlich nur für Akteure erforderlich, die mit frühen, noch nicht freigegebenen Versionen von MicroStation Version 1.0 Animation Producer erstellt wurden.

Bewegungsbereich

Welche Möglichkeiten ein Akteur für die parametrische Bewegung in einer Animation besitzt, wird beim Erstellen des Akteurs festgelegt. Steuerelemente zur Akteur-Manipulation befinden sich im Einstellungsfenster der Funktion Akteur-Skript.

Beim Festlegen der Bewegungsoptionen für einen Akteur wird ein Animations-Koordinatensystem erzeugt. Bei der Manipulation des Akteurs mit der oder während einer Animation wird das definierte Achsensystem mit dem Akteur verschoben und gedreht. Das bedeutet, es bleibt relativ zum Akteur konstant.

Hierarchische Bewegung

Mit der Funktion Akteur anhängen können Sie festlegen, dass bestimmte Akteure aneinander angehängt werden und einen Zusammenbau bilden. Das Anhängen erfolgt hierarchisch, sodass bei einer Bewegung eines Akteurs gleichzeitig die diesem hierarchisch untergeordneten Akteure bewegt werden. Dies erweist sich als sehr nützlich, wenn Sie Akteure für das Keyframing positionieren.

Nehmen Sie beispielsweise ein Modell des menschlichen Körpers. Zum Erstellen einer hierarchischen Konstruktion eines Beins würden Sie mit dem Fuß beginnen und mit dem Oberschenkel abschließen. In diesem Beispiel gilt:

  • Eine Bewegung des Oberschenkels bewegt auch Wade und Fuß, da diese in der Hierarchie untergeordnet sind.
  • In ähnlicher Weise wird bei einer Bewegung der Wade auch der Fuß bewegt (nicht aber der Oberschenkel).
  • Durch eine Bewegung des Fußes werden weder Wade noch Oberschenkel bewegt.


Eine Manipulation am oberen Bereich des Beins wirkt sich auch auf die Teile aus, die in der Hierarchie weiter unten stehen (die Wade und der Fuß).



Eine Manipulation an der Wade wirkt sich nur auf den Fuß aus. Nur der Fuß steht in der Hierarchie weiter unten.



Eine Manipulation am Fuß verschiebt nichts anderes, da der Fuß das Element auf der untersten Stufe der Hierarchie darstellt.

Durch die hierarchische Bewegung wird die Aufgabe vereinfacht, Akteure an die für einen Keyframe erforderliche Position zu bewegen. Bei Standardakteuren werden die dazwischenliegenden Frames aus den Keyframes interpoliert, wenn die Animation aufgezeichnet wird.