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Boîte de dialogue Editeur de matériaux (mode PBR)

Contient des paramètres applicables aux matériaux PBR (Physically Based Rendering). PBR est une méthode de rendu pour représenter précisément une surface en fonction de ses interactions avec la lumière. Elle simplifie le processus de rendu réaliste d'un matériau. Les résultats sont plus précis et de tels matériaux fonctionnent aussi bien dans tous les environnements d'éclairage.


Matériau PBR de plaque en losange utilisant des cartes pour Couleur de base, Occlusion ambiante, Métallique, Rugosité, Hauteur et Normale

Vous pouvez accéder à cet outil comme suit :

Ruban - Visualisation > Accueil > Lanceur de boîte de dialogue Matériaux > Boîte de dialogue Editeur de matériaux > icône PBR



ParamètresDescription
Couleur Définit la couleur de base utilisée pour le matériau lors du rendu.

Cliquez sur l'icône de flèche pour ouvrir un menu proposant les options suivantes :

  • Personnalisé — Utilise la couleur personnalisée. Vous pouvez définir la couleur personnalisée en cliquant sur le bouton Couleur pour ouvrir la boîte de dialogue Couleur de base. Lorsque l'option Personnalisé est sélectionnée, le bouton Couleur affiche la couleur de base sélectionnée.


  • Utiliser la couleur de l'élément — Utilise la couleur de l'élément dans le modèle.


Icône de carte


Définit si le matériau utilise ou non une carte de la propriété. Cliquez sur l'icône de flèche pour ouvrir un menu proposant les options suivantes :
  • Activé — Une carte, si elle est définie, sera utilisée dans le matériau. Maintenez le pointeur sur l'icône pour afficher le nom de la carte courante.

    Si une carte est définie, cliquez sur cette icône pour ouvrir la boîte de dialogue Editeur de cartes, qui permet de modifier les paramètres de la carte. Des options permettent de sélectionner un fichier image, une procédure ou un gradient. Si aucune carte de motifs n'est définie, cliquez sur cette icône pour accéder à la boîte de dialogue Ouvrir fichier image, qui permet de choisir un fichier image à utiliser comme carte de motifs.

  • Désactivé — Aucune carte de motifs ne sera utilisée par le matériau.
Occlusion ambiante Définit la quantité de lumière occluse pour le matériau.
Réflexion Définit la réflectance du matériau en fonction de sa métallisation ou de sa rugosité. Les cartes métalliques sont uniquement en noir et blanc.
  • Métallique - Il s'agit d'une texture en niveaux de gris linéaire ; 0 (noir) indique un élément non métallique et 100 (blanc) le métal brut.
  • Rugosité - Décrit les irrégularités de surface ; 0 rugosité indique que la surface est brillante et 100 rugosité qu'elle ne présente aucune brillance.

Gauche : Métallique = 0, Rugosité = 0 | Droite : Métallique = 100, Rugosité = 0

Surface Définit l'importance d'un matériau.
  • Hauteur - définit la hauteur des bosses ; c'est une texture en nuances de gris qui s'étend de 0 (noir) à 10 (blanc). Les zones blanches représentent des surfaces plus élevées que les surfaces grises/noires.
  • Normal - définit la normale d'éclairage sur la surface de la texture.

Carte normale utilisée. Gauche : Métallique = 100, Rugosité = 0 | Droite : Métallique = 50, Rugosité = 50 (comme un fini en aluminium)

Lueur Définit la quantité d'éclairage que le matériau semble émettre. Cette valeur ajoute à la réflectivité globale du matériau, indépendamment de la quantité de lumière reçue.
  • Emission - définit la luminosité de la couleur de la lumière émise par le matériau. Les couleurs plus foncées présentent une valeur d'émission plus faible.
Transparence Définit la transparence d'un matériau. Utile pour le verre, l'eau, les pierres précieuses et autres matériaux transparents.
  • Opacité - définit le pourcentage de lumière entrante qui n'est pas transmis directement à travers le matériau. Les valeurs sont comprises entre 0 (clair) et 100 (opaque) et vous pouvez les saisir dans le champ de texte ou les définir à l'aide du curseur.
  • Réfract - définit la manière dont le matériau réfracte la lumière. Par exemple, cette valeur pour Air est 1.