Aide MicroStation CONNECT Edition

Boîte de dialogue Editeur de matériaux (Mode avancé), onglet Expert

Contient les spécifications avancées pour contrôler la façon dont la lumière se comporte quand elle rencontre un matériau et pour contrôler la visibilité du matériau.



ParamètresDescription
Taux d'ombrage Contrôle la valeur d'anticrénelage par matériau, qui représente la subdivision d'un pixel, dans les directions X et Y, pour les valeurs supplémentaires d'échantillonnage.

Par exemple :

  • L'attribution de la valeur 1 signifie qu'aucune subdivision n'est exécutée et qu'un seul échantillon est prélevé par pixel.
  • L'attribution de la valeur 0,5 signifie que le pixel est divisé en deux dans les directions X et Y et qu'un échantillon est prélevé pour chaque nouvelle région. Il en résulte 4 échantillons pris pour chaque pixel.
Multiplicateur d'illumination directe Contrôle l'effet de l'éclairage direct sur le matériau. Cette spécification, accompagnée de l'amplificateur d'éclairage indirect et de la saturation d'éclairage indirect, est utilisée pour équilibrer l'effet de l'éclairage direct et de l'éclairage indirect de la scène. Dans les exemples suivants, la scène est éclairée avec la lumière solaire uniquement. Pour l'image sur :
  • A gauche le matériau théière a une valeur d'amplificateur d'éclairage direct égale à 100 % (normal).
  • A droite le matériau théière a une valeur d'amplificateur d'éclairage direct égale à 0 %. Autrement dit, aucune lumière directe n'affecte la théière et celle-ci est seulement éclairée par la lumière que reflètent les murs et le sol.


Multiplicateur d'illumination indirecte Contrôle l'effet de l'éclairage indirect sur le matériau.

Dans les exemples suivants, la scène est éclairée avec la lumière solaire uniquement. Pour l'image sur :

  • A gauche l'amplificateur d'éclairage indirect a la valeur 100 %. Les régions qui sont dans l'ombre de la lumière solaire, reçoivent toujours l'éclairage indirect.
  • A droite l'amplificateur d'éclairage indirect a la valeur 0 %. Les régions qui sont dans l'ombre de la lumière solaire paraissent très foncées.


Saturation d'illumination indirecte Contrôle la saturation d'un matériau à partir de la couleur des sources d'éclairage indirect.

Dans les images suivantes, le paramètre de saturation d'éclairage indirect pour le matériau théière de l'image sur :

  • A gauche - 100 %, illustré par la couleur de l'éclairage indirect affectant le matériau théière.
  • A droite - 0%, illustré par la couleur de la théière non affectée.


Type d'illumination indirecte Contrôle le type d'algorithme d'éclairage indirect utilisé lors du rendu d'un élément comportant le matériau. Vous avez le choix entre : Aucun, Monte Carlo ou Masquage d'éclairement énergétique.

Dans les images suivantes, l'éclairage provient d'une source lumineuse indirecte (sonde), et le type d'éclairage indirect est défini comme indiqué.



De gauche à droite, type d'éclairage indirect défini sur Aucun, Monte Carlo, Masquage d'éclairement énergétique

Quand le type d'éclairage indirect est défini sur Aucun, la théière n'est pas éclairée. Quand il est défini sur l'algorithme de Monte Carlo, il en résulte plus de grain sur le matériau que lorsque Masquage d'éclairement énergétique est sélectionné.

Là où vous avez du grain, vous pouvez le réduire en augmentant le nombre de rayons indirects.



Rayons indirects définis à 128 (à gauche) et à 1024 (à droite)

Suppression de faces arrière indésirables Détermine si le polygone d'un objet graphique est visible et vérifie que les points du polygone apparaissent dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse une fois projetés sur l'écran. Le processus rend les objets de rendu plus rapides en réduisant le nombre de polygones à tracer par le programme. Par exemple, dans une scène de rue, vous n'avez pas besoin de dessiner les polygones sur les côtés des bâtiments éloignés de la caméra ; ils sont complètement bloqués par les côtés placés face à la caméra. Les options valides sont :
  • Utiliser la géométrie par défaut
  • Simple côté forcé
  • Forcer à faces doubles
Largeur d'arête arrondie (mm) Ajuste le résultat restitué des normales de surface à une arête de polygone pour les raccorder avec les normales contiguës de polygone, donnant l'impression d'une petite arête arrondie entre les deux faces sécantes.
Remarque : Il s'agit simplement d'une astuce d'ombrage qui n'arrondira pas les côtés de la géométrie réelle, ni modifiera la silhouette des objets dans l'image rendue. Cette option permet d'ombrager les côtés de polygones au moment du rendu pour simuler l'application de petits chanfreins arrondis à ce qui serait normalement une intersection nette. Il est donc recommandé de définir une largeur de quelques millimètres dans l'image rendue finale.
Projette des ombres Si l'option est activée, le matériau peut projeter des ombres.

Si l'option est désactivée, aucune ombre n'est projetée par le matériau.

Recevoir ombres Contrôle si le matériau reçoit ou non une ombre d'autres objets de la scène.


Matériau au sol avec réception d'ombres activée (à gauche) et désactivée (à droite)

Visible à l'œil nu Contrôle la visibilité du matériau qui est aligné dans la ligne de site de la vue dans la scène. C'est-à-dire, si la géométrie avec le matériau sera rendue ou pas.

Si désactivée, n'importe quelle géométrie avec le matériau sera invisible à la"vue" dans l'image rendue. La géométrie participe toujours aux calculs d'éclairage et peut projeter des ombres dans la vue, mais la géométrie elle-même ne sera pas directement visible. Elle peut encore être visible dans les reflets et les réfractions. Utile, par exemple, pour enlever un objet (tel qu'une arborescence) qui obscurcit l'élément d'intérêt.

Dans les images suivantes, le matériau de la théière a l'option Visible à la vue activée dans l'image gauche et désactivée dans l'image droite. Notez que dans l'image droite, le matériau de la théière projette des ombres et demeure visible dans le reflet, bien que la théière ne soit pas visible.



Visible aux rayons indirects Contrôle la visibilité du matériau pendant le passage de l'éclairage indirect. Si l'option est désactivée, ces éléments utilisant le matériau ne contribuent pas à l'éclairage indirect de la scène.

Dans les images suivantes, l'éclairage provient d'une sonde de lumière, qui est une source indirecte. Le matériau de théière a l'option Visible aux rayons indirects activée dans l'image gauche, et il y a une ombre sous la théière. Dans l'image droite, l'option est désactivée et il n'y a aucune ombre provenant de la théière.



Visible aux rayons de réfraction Contrôle la visibilité du matériau dans les réfractions.

Dans les exemples d'images suivantes, il y a un bloc de verre devant la théière, couvrant la moitié droite de celle-ci. Le matériau de la théière a l'option Visible aux rayons de réfraction activée dans l'image gauche et désactivée dans l'image droite.



Visible aux rayons de reflet Contrôle la visibilité du matériau dans les reflets.

Dans les exemples d'images suivantes, le matériau de théière a l'option Visible aux rayons de reflet activée dans l'image gauche et désactivée dans l'image droite.



Visible par les rayons d'occlusion Contrôle la visibilité du matériau dans les occlusions ambiantes.

Si cette fonction est désactivée, les éléments contrôlés par le nuanceur seront invisibles aux calculs de rayons d'occlusion.

Dans les images suivantes, le matériau de la théière a l'option Visible aux rayons d'occlusion activée dans l'image gauche et désactivée dans l'image droite. Notez que dans l'image de droite, le matériau de la théière ne retient en réalité aucun rayon, et n'est visible que grâce aux ombres projetées par l'autre théière.

Matériau de coupe Permet d'afficher un matériau différent quand la géométrie associée à un matériau est coupée par un volume de découpe. Le menu déroulant répertorie les matériaux de coupe disponibles. Les matériaux de découpe peuvent également tirer parti des cartes géométriques de sorte que le matériau de coupe puisse être matérialisé même dans un affichage à lignes cachées.