レンダリング動作を修正するキー入力コマンド
2つのキー入力コマンドを使用して、レンダリングおよびアニメーションのRPCセルの外観を修正できます。両方のキーの設定値は、デザインファイル設定値として保存されます。
RPC VIEWMODE [ CELL | TARGET ]
オプションのCELLとTARGETは、次のように使用します。
- CELL - カメラからRPCセルの基準点の方向に基づいてRPC画像を選択します(既定)。
- TARGET - ビュー方向に基づいてRPC画像を選択します。
- 現在のモードを表示するには、オプションなしでキーを入力します。
デフォルトのCELLモードは、カメラはパンするけれども、位置は固定されているアニメーションを作成する場合に適しています。この場合、CELLモードではアニメーションを通してRPCから同じ画像を使用しますが、TARGETではフレームごとに異なる画像を使用します。このため、アニメーション中にRPCが回転しているように見えることがあります。一般に、カメラを移動する(フライスルーアニメーションなど)場合も含めて、ほとんどのアニメーションではCELLモードを使用してください。アニメーションの過程で、カメラは頻繁にパンするためです。
通常、TARGETモードは、カメラがRPCの非常に近くを通過するフライスルーアニメーションの場合にのみお勧めします。ビュー方向が固定されている場合、TARGETモードでは通過時RPCから同じ画像を使用しますが、CELLモードでは異なる画像を使用します。このため、カメラが通過するときにRPCが回転しているように見えることがあります。
RPC MODEL [ VIEW | SCENE ] (RPC 3.0コンテンツの場合のみ)
オプションのVIEWとSCENEは、次のように使用します。
- VIEW - 現在のビューに基づいてRPC画像を最適化します(既定)。
- SCENE - すべてのサイドから見ることができるRPC画像を選択します。
- 現在のモードを表示するには、オプションなしでコマンドを入力します。
デフォルトのVIEWモードは、RPCの反対側が反射で見えない静的な画像に適しています。VIEWモードは、RPCの後ろが反射で見えない限り、解がフレームごとに作成されるアニメーションでも使用できます。
SCENEモードは、一般にアニメーション全体に1つの解を使用するアニメーションやRPCの反対側が反射で見える場合に使用します。RPCが反対方向から再表示される可能性がある全体照明の解にも適しています。