MicroStation CONNECT Edition 帮助

使用效果管理器

效果管理器将彻底改变采用多个光源的复杂或简单场景的渲染方式。更改了任何光的值后,无需多次渲染。只需将每种光或光组的浮点图像渲染一次,然后在“效果管理器”中调节其强度即可。利用“效果管理器”使光照平衡后,便可将这些设置推送回设计会话以进行最终渲染,实现相同的结果。

借助“效果管理器”,您可以在渲染后处理进程中控制所有场景光源发出的光的基值。除了控制照度和光颜色外,还可应用每一光线光晕、边缘覆盖或环境光遮蔽阴影等效果。甚至能够向边缘覆盖添加光晕,以使线条看起来更重,进而提供写生风格效果。由于这都是通过多个浮点图像实现;您还可以完全控制色调映射选项和 Gamma 设置,因此可以产生更好的输出结果。“效果管理器”还可增强辉光材质及其对场景照明的基值。

对于需要控制的每一个光、光组或辉光材质,您需要一个图像。

注释: 最终渲染和效果管理器之间可能存在极为细小的差异,这主要是由反射或间接照明的颜色溢出导致。如果您对每一光线光晕使用了效果管理器,或已使用过其他层,例如深度或环境光遮蔽,则无法将这些效果推送回设计会话进行最终渲染。对于此类效果,您必须使用“效果管理器”对话框。

下面是使用“效果管理器”的一些建议:

  • 对于高分辨率输出或动画的平衡光照,建议使用“效果管理器”渲染出极低分辨率的图像,做出调整,然后将这些值推送回设计会话进行最终渲染。
  • 建议使用 1920 x 1080 或更低的屏幕分辨率。
对于 1920 x 1080 分辨率的屏幕,每个浮点图像约占 243 MB。因此,您可以借助“效果管理器”,使用最多约 15 张图像控制照度和颜色。10,000 x 10,000 像素图像约占 1,172 MB,这样内存仅限于再增加两层。

注释: 假设使用 64 位操作系统,MicroStation 以种子文件等小文件运行,且“效果管理器”处于打开状态,将需要约 110 MB 的内存,这样的话就只剩下 3,890 MB(假设 RAM 为 4 GB)用于加载图像。

使用以下公式确定所需的内存或每个图像层需要的总字节数:

像素宽度 x 像素高度 x 12

以前要渲染和调整无数次才能获得理想的光照设置,现在您可在“效果管理器”中渲染一组低分辨率的图像,然后在设计会话中更新这些设置,便可获得相同的结果。此工作流可用于在最终渲染前平衡光照。

您还可使用“保存多个图像”,渲染各种光设置和环境。这样做的优势是您能够使用“分布式渲染”,但您必须手动重命名 BIMG 文件。“保存多个图像”会按顺序处理图像。您需要对层进行记录,因为只通过观察尚未进行色调映射的浮点图像难以确定正确的图像。

如果您选择使用历史文件和 Luxology 对话框来渲染您的图像集,就会发现,单步执行历史并将 EXR 或 HDR 图像保存到“效果管理器”所使用的文件夹会更为容易。