Arbeiten mit Skripts
Das Menü "Datei" des Dialogfelds "Animationserzeugung" enthält Optionen für die Arbeit mit Skripts.
Wählen | Nach |
---|---|
Neues Skript | Erstellen Sie ein neues Animationsskript in der Zeichnungsdatei. |
Skript öffen | Öffnet ein vorhandenes Skript in der DGN-Datei. |
Maßstab für Skript | Skaliert die Animation um einen Faktor. Verlangsamt oder beschleunigt den Ablauf der gesamten Animation. |
Skript kopieren | Erstellt eine Kopie eines Skripts. |
Skript einschließen | Fügt ein vorhandenes Skript aus der DGN-Datei oder einer Referenz ein. |
MSA-Datei importieren | Importiert alte Animationsskriptdateien. Erstellt ein Animationsskript mit dem Namen der Datei. |
Skript leeren | Löscht alle Einträge im offenen Skript. |
Skript löschen | Löscht das Skript aus der DGN-Datei. |
Skript aufzeichnen | Zeichnet das aktive Skript auf. |
Aufgezeichnete Sequenz fortsetzen | Fährt mit der Aufzeichnung eines Skripts auf einem vernetzten System oder einer zuvor abgebrochenen Aufzeichnung fort. |
Farbtonzuordnungs-BIMG-Dateien | Wenden Sie die Tonzuordnung an, und erstellen Sie Animationsframes mit einem Ausgabeformat von BIMG. |
Beenden | Schließt das Dialogfeld "Animationserzeugung". |
Beim Erstellen eines Skripts für eine Animationssequenz können Sie Licht-, Material- und andere Render-Einstellungen als eine Funktion von Zeit variieren. Außerdem können Textur-Maps, Bump-Maps und Hintergrundbilder aus animierten Bildsequenzen bestehen. Beim Aufzeichnen des Skripts ändert sich die Einstellung von einem Wert zum nächsten so, wie es bei den Frame-Nummern festgelegt wurde. Wenn bei einer Einstellung für Zeit/Bild null kein Skripteintrag vorliegt, wird die aktuelle DGN-Dateieinstellung verwendet.
Dies bedeutet auch, dass etwaige .msa-Dateien, die sich noch wie die Versionen vor V8 verhalten, einen zusätzlichen Skripteintrag bei Frame null erhalten, der von Frame 20 kopiert wird. Damit soll beim Import das frühere Verhalten bewahrt werden.
Skalieren von Skripts
Bei Bedarf können Sie einen Multiplikatorwert definieren, der dem offenen Skript zugewiesen wird. Dies ist nützlich, um die Laufzeit einer Animation festzulegen oder um Frames hinzuzufügen, mit denen die Bewegungsübergänge geglättet werden.
Einfügen von Skripts
Vorher erstellte Skripts können in das offene Skript eingefügt werden. Angenommen, Sie haben in einer vorhergehenden Zeichnung einen Akteur in Form einer Uhr erstellt (mit sich bewegenden Zeigern und Pendel) und in ein Skript eingefügt. Statt eine neue animierte Uhr zu erstellen, können Sie diesen Akteur in die neue Zeichnung kopieren und ihn dann in das Skript aufnehmen. Wenn Sie andererseits eine neue Uhr erstellt haben, geben Sie dem Akteur/den Akteuren einfach den/die gleichen Namen wie im Original und fügen anschließend das Skript der ursprünglichen Uhr ein.