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Dialogfeld "Luxology-Rendering Setup Manager", Registerkarte "Einstellungen"

Enthält Steuerelemente, die Auswirkungen auf die Render-Ausgabe haben.

EinstellungBeschreibung
Render-Ausgabe Legt den Render-Ausgabetyp fest.
  • Farbe und Alpha: Farbausgabe mit dem Alphakanal für den Hintergrund (24-Bit-Farbe + 8-Bit-Alpha), auch RGBA. Dies ist ein 32-Bit-Bild. Nach dem Rendern können Sie ein beliebiges Bild oder eine Hintergrundfarbe hinzufügen, solange die Umgebung "für die Kamera nicht sichtbar" ist.
  • Absorption des Umgebungslichts: Schattiert das Modell so, dass seine Ecken und Winkel betont werden. "Absorption des Umgebungslichts" bezeichnet die Bereiche des Modells, die nicht vom Umgebungslicht der Szene beleuchtet werden, d. h. die schattierten Teile des Modells. "Absorption des Umgebungslichts" ist eine Render-Voreinstellung. Sie können die Einstellung "Absorption des Umgebungslichts" aufrufen, indem Sie auf dem Symbol „Rendering-Setup-Manager" auf den Pfeil nach unten klicken und "Absorption des Umgebungslichts" auswählen. Wenn Sie dann auf das Symbol Rendern klicken, wird das Modell mit der Ausgabe "Absorption des Umgebungslichts" gerendert. Die Einstellung "Absorption des Umgebungslichts" entspricht der Verwendung von weißen diffusen Flächen, die von einer weißen Umgebung beleuchtet werden. Wenn Beispielsweise die Hälfte der vom schattierten Punkt kommenden Strahlen auf Geometrie treffen, ist der Punkt halb okkludiert und wird 50 % grau dargestellt. Wenn alle Strahlen auf Geometrie treffen, ist der Punkt schwarz. Wenn keine Strahlen auf Geometrie treffen, ist der Punkt 100 % weiß. Die resultierende Map kann als diffuse Texturebene mit dem Überblendungsmodus "Multiplizieren" verwendet werden. Dies ist eine in der Filmproduktion häufig verwendete Technik, um bestimmte Elemente in einer Einstellung zu optimieren, damit die gesamte globale Beleuchtung nicht in jedem Frame einzeln angepasst werden muss. Diese Technik eignet sich auch sehr gut, um einem Modell schnell Schmutz hinzuzufügen, weil dabei tendenziell Bereiche verdunkelt werden, die in der Realität Staub und Schmutz anziehen. Bei "Absorption des Umgebungslichts" wird globale Beleuchtung für das Rendern verwendet. Die Qualität des Durchlaufs mit "Absorption des Umgebungslichts" hängt von der Anzahl an Absorptionsstrahlen ab. Der Standardwert von 64 kann körnige Bilder ergeben. Sie können die Qualität (auf Kosten der Render-Dauer) verbessern, indem Sie die Anzahl von Absorptionsstrahlen auf 256 oder mehr erhöhen.


    Beispiel von Absorption des Umgebungslichts

  • Tiefe: Erstellt Graustufenbilder, in denen die Werte auf dem Abstand von der hinteren Clipping-Ebene basieren oder, wenn keine definiert ist, auf der Rückseite der in der Szene sichtbaren Geometrie. Beleuchtung hat keine Auswirkung, wenn Sie Tiefenausgabe verwenden. Diese Option kann beispielsweise zur Erstellung einer Verschiebungs-Map aus vorhandener Geometrie verwendet werden. Gegebenenfalls können Sie eine Auswahlgruppe verwenden, um mehrere Elemente in die Verschiebungs-Map einzuschließen. Das Tiefenausgabebild kann auch in Bildbearbeitungsprogrammen von Drittanbietern verwendet werden, um mit Bildunschärfefiltern schnell qualitativ hochwertige Feldtiefeneffekte zu erzeugen. Standardmäßig wird eine Draufsicht für das Bild verwendet. Ist ein Hilfskoordinatensystem (ACS) aktiv und die ACS-Ebenensperre aktiviert, wird die ACS-Draufsicht verwendet. Ist die ACS-Ebenensperre deaktiviert, dann wird die Standarddraufsicht verwendet.
  • Schattenintensität: Die Render-Ausgabe "Schattendichte" rendert einen Kanal, der aus der Dichte aller von direkten Lichtquellen geworfenen Schatten in Luxology erzeugt wird, außer Farbschattierung oder Textur. Die dunkelsten Flächen des Schattens werden weiß gerendert, voll ausgeleuchtete Flächen werden schwarz gerendert. Beim Rendern in Ebenen ist es sehr nützlich, Schatten einzeln rendern zu lassen. Dadurch lassen sich Farbe und Transparenz besser steuern. Dieser Kanal lässt sich in Bildbearbeitungsprogrammen leicht umkehren und im Modus "Multiplizieren" über das nicht schattierte Rendering legen. Dabei kann die Dunkelheit der Schatten über die Ebenentransparenz gesteuert werden.
  • Nur Farbe: Die Ausgabe wird mit den definierten Farben und Materialien gerendert. Hierbei handelt es sich um eine reine Farbausgabe ohne Alphakanal (24-Bit-Farbe).
  • Alpha: Die Ausgabe wird nur mit Alphakanal gerendert (8-Bit-Graustufen).
  • Reflexions-Schattierung: Die Ausgabe mit Reflexions-Schattierung erzeugt einen Kanal aller berechneten Reflexionen in einer Szene, und zwar unabhängig von allen anderen Attributen.
  • Spiegelungsschattierung: Die Ausgabe mit Spiegelungsschattierung erzeugt einen Kanal aller Spiegelungsschattierungen einer Szene, und zwar unabhängig von allen anderen Attributen.
  • Verdeckte Schattierung: Die Ausgabe mit verdeckter Schattierung erzeugt einen Kanal aller von verdeckter Streuung geworfener Schatten einer Szene, und zwar unabhängig von allen anderen Attributen.
  • Transparente Schattierung: Die Ausgabe mit transparenter Schattierung erzeugt einen Kanal aller transparenten Schattierungen einer Szene, und zwar unabhängig von allen anderen Attributen.
  • Beleuchtung gesamt: Die Ausgabe mit gesamter Beleuchtung erzeugt einen Kanal der gesamten Beleuchtung einer Szene einschließlich der von direkten Quellen geworfenen Schatten, und zwar unabhängig von allen anderen Oberflächenattributen.
  • Indirekte Beleuchtung: Die Ausgabe mit indirekter Beleuchtung erzeugt einen Kanal der gesamten indirekten Beleuchtung einer Szene, z. B. bildbasierter Beleuchtung und leuchtender Polygone, und zwar unabhängig von allen anderen Oberflächenattributen.
  • Direkte Beleuchtung: Die Ausgabe mit direkter Beleuchtung erzeugt einen Kanal der gesamten direkten Beleuchtung einer Szene, z. B. entfernten Lichtquellen, Flächenlichtquellen, Punktlichtern und Scheinwerferlichtern, und zwar unabhängig von allen anderen Oberflächenattributen.
Schatten Wenn diese Option aktiviert ist, werden Schatten in das Rendering einbezogen. Die Härte der Schattenkanten kann im Lichtfeld auf der rechten Seite festgelegt werden. Wo weichere Schatten erforderlich sind, werden mehr Muster genommen.
  • Pro Lichtquelle: Der Schattentyp wird von der jeweiligen Lichtquelle definiert.
  • Hart – 1 Muster.
  • Weich - Grob: 16 Werte
  • Weich - Mittel: 64 Werte
  • Weich - Fein: 160 Werte
  • Weich - Sehr fein: 256 Werte
Reflexionen Wenn diese Option aktiviert ist, werden Reflexionen gerendert.
Reflektionstiefe (Nur bei aktivierter Reflexion) Legt die Anzahl der gerenderten Reflexionsabpraller fest (zulässige Werte: 0 bis 999).
Transparenz Wenn diese Option aktiviert ist, wird Transparenz gerendert.
Lichtbrechungstiefe (Nur bei aktivierter Transparenz) Legt die Anzahl der transparenten Oberflächen fest, die ein Strahl durchdringen kann, bevor er nicht mehr berücksichtigt wird (zulässige Werte: 0 bis 999).
Stereo Wenn diese Option aktiviert ist, werden zwei Bilder gerendert und nebeneinander als Stereopaar dargestellt. Versuchen Sie, zu schielen, bis zwischen den beiden Bildern ein dreidimensionales Bild erscheint – dann sehen Sie das Bild richtig. Diese Methode wird als freie Ansicht bezeichnet, weil Sie keine Stereobrille benötigen, um das Bild zu sehen.

Die Einstellung "Stereografischer Bildtyp" im Dialogfeld "Luxology-Rendering" ermöglicht es Ihnen, zwischen der Anzeige als nebeneinander angeordnetes Stereopaar und einer Anaglyph-Anzeige wechseln. Die Einstellung ist nur verfügbar, wenn "Stereo" im Dialogfeld "Rendering-Setup-Manager" aktiviert ist.

Strahlen-Schwellenwert (%) Legt den Mindestbeitrag in Prozent fest, den ein reflektierter oder durchscheinender Strahl aufweisen muss, bevor er berechnet wird.
Feldtiefe (Nur bei aktiviertem Antialiasing in einer Kameraansicht) Wenn diese Option aktiviert ist, werden Feldtiefeneffekte gerendert.

Wenn "Feldtiefe" aktiviert ist, wird das Feld "f-Stop" ebenfalls aktiviert. In diesem Feld können Sie einen f-Stop-Wert für das Kameraobjektiv (Blendenöffnung) eingeben oder einen Wert aus dem Dropdown-Menü auswählen, um die Feldtiefe einer Kamera zu simulieren.



Die Feldtiefe bezieht sich auf den Entfernungsbereich, in dem das Bild bei einer bestimmten Blendenöffnung über den Fokus verfügt. Objekte außerhalb dieses Bereichs erscheinen in der Regel denn auch außerhalb des Fokus: Je weiter ein Objekt außerhalb des Bereichs liegt, desto weniger Fokus erhält es. Beim Rendern eines Bilds mit Luxology und aktivierter Feldtiefe werden alle Fokusänderungen gerendert.

Mit dieser Einstellung ist die Option "Brennweite" in den Einstellungen "Kameraposition" der Funktion "Kamera definieren" verknüpft.

Bemerkung: Die besten Ergebnisse erzielen Sie mit einer hohen Antialias-Abtastrate (256-1024).
Kameraprojektion Erlaubt Ihnen, den Typ der Kameraprojektion auszuwählen. Folgende Optionen stehen zur Verfügung:
  • Aus Ansicht - Stellt den Projektionsmodus aus der Ansicht ein, die für die Ausführung des Renderings ausgewählt wurde. Der Projektionsmodus ist in diesem Fall entweder Perspektivisch oder Orthographisch.
  • Sphärisch - Bei Auswahl dieser Option können (äquirektangulare) sphärische Abbildungen gerendert werden, die mit dem FSPViewer als Panorama angezeigt werden können. Das Renderergebnis kann als Bilddatei (.HDR oder .EXR) gespeichert und als HDRI (High Dynamic Range Imaging)-Umgebung verwendet werden.
  • Zylindrisch - Erfasst die gesamte Ansicht aus der Perspektive eines Rohrs, indem die polaren Bereiche der Projektion entfernt werden.
  • Sphärisch VR und Zylindrisch VR - Wird für Virtuelle-Realität-Anwendungen wie Google Cardboard und Samsung Gear verwendet.
Standardbeleuchtung ignorieren Bei Auswahl dieser Option wird die Beleuchtung der Ansicht bei Anwendung der Standardbeleuchtung ignoriert.
Geöffnete Elemente und Text ignorieren Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Render-Vorgang auf die Elemente beschränkt, die eine Flächenkomponente enthalten: Flächen und alle geschlossenen Elemente, wie Polygonflächen, Ellipsen und komplexe Polygonflächen. Umgekehrt werden alle offene Elemente, wie Linien, Bögen, Text und Punkte nicht gerendert (und demzufolge auch nicht in gerenderten Bildern angezeigt).
Geometrie-Außenansicht rendern Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Rendering-Lösung auf Basis der gesamten Szene berechnet, einschließlich der Geometrie hinter der Kamera.
Sichtbare Kanten rendern Wenn diese Option aktiviert ist, wird eine Überlagerungsdatei mit den sichtbaren Kanten erstellt, die über alle passenden Render-Ausgaben gelegt werden kann.
Einstellungen für das Rendern sichtbarer Kanten Klicken Sie auf das Symbol, um Optionen für das Rendern sichtbarer Kanten anzuzeigen. Die Steuerelemente auf der Registerkarte "Allgemein" entsprechen denen unter Dialogfeld "Einstellungen für verdeckte Kanten" – Registerkarte "Allgemein". Die Steuerelemente auf der Registerkarte "Symbolik" entsprechen denen unter "Sichtbare Kanten exportieren" > "Symbolik".
Konturschattierung Bei Auswahl dieser Option werden dem Bild in der Nachbearbeitung (nach dem Rendering) Konturen hinzugefügt. Konturen werden nur den Flächenbegrenzungen und nicht jeder Kante hinzugefügt. Bei Konturen können Sie den Effekt mit der Entfernung verblassen lassen. Die Konturoptionen müssen vor dem Rendering festgelegt werden.


Links: Konturschattierung an; rechts: Konturschattierung aus

Konturschattierungseinstellungen Klicken Sie das Symbol an, um Optionen für das Ändern der Konturfarbe und -breite anzuzeigen, "Mit der Entfernung verblassen lassen" zu aktivieren und den Faltungsgrenzwert zu ändern.

Der Faltungsgrenzwert wird für das Rendern von Konturen mit Luxology verwendet. Wenn der Winkel zwischen Dreiecken in einem Netz niedriger als der angegebene Winkel ist, wird eine Linie entlang dieser Begrenzung gezeichnet.

Texturfilterungskorrektur Emöglicht die Aufhebung der Texturfilterung für alle Textur-Maps in der Datei.
Texturantialiasing-Korrektur Erlaubt Ihnen, das Texturantialiasing für alle Textu-Maps in der Datei aufzuheben.
Strichtoleranz Steuert die Anzahl von Dreiecken, in die gekrümmte Flächen vor dem Rendern aufgeteilt werden. Kleinere Werte liefern glattere Ergebnisse, allerdings auf Kosten der Render-Dauer. Strichtoleranz kann in Pixeln oder in physischen Einheiten festgelegt werden.
Antialias-Qualität Steuert die Antialiasing-Qualität durch Festlegung der Anzahl von Mustern, die während des Antialiasings genommen werden.

Sie können ein Voreinstellung wählen oder eine benutzerdefinierte Einstellung erstellen.

Die vordefinierten Qualitätseinstellungen werden in einem Listenfeld dargestellt und ändern die Anzahl an Mustern, die von Luxology für das Antialiasing verwendet werden.

  • Keiner – 1 Muster.
  • Niedrig – 4 Muster.
  • Mittel – 8 Muster.
  • Hoch – 16 Muster.
  • Sehr hoch – 64 Muster.
  • Benutzerdef. – Benutzerdefiniert (1-1024 Muster).
Bemerkung: Für das Rendern von Feldtiefeneffekten wird empfohlen, dass Sie zwischen 256 und 1024 Muster verwenden.
Antialias-Filter Optionsmenü, in dem Sie den Antialiasing-Filtertyp festlegen können. Der Antialias-Filter bestimmt das Muster, das bei der Evaluierung eines Pixels zu verwenden ist. Beispielsweise wird beim Rendern für Architekturvisualisierung mit Rechteck- oder Dreieckfiltern in der Regel ein besseres Ergebnis erzielt. Diese Filter sind in Bereichen, in denen Antialiasing erforderlich ist (an Geometrie- oder Materialgrenzen), schärfer umrissen als der Gaußfilter.
  • Feld: Jedes Pixel wird nur durch Muster innerhalb der Begrenzung beeinflusst. Jedes Muster wird identisch gewichtet. Dies hat eine scharfe, aber künstliche Ausgabe zur Folge. Stellen Sie sich beispielsweise zwei benachbarte Pixel sowie ein Muster sehr nahe an der Grenze zwischen den Pixeln vor. Die Farbe des Musters wirkt zu 100 % auf das Pixel, in dessen Bereich es liegt (auch wenn dies nur ein sehr kleiner Randbereich ist), und zu 0 % auf das andere Pixel.
  • Dreieck: Jedes Pixel wird durch alle darin liegenden Muster sowie durch die Muster beeinflusst, die bis zur Hälfte in benachbarten Pixeln liegen. Die Muster werden linear abnehmend gewichtet, basierend auf ihrem Abstand vom Zentrum des Pixels. Diese Methode wird auch als Tent- oder Bartlett-Filterung bezeichnet und entspricht dem "erweiterten Antialiasing", das LightWave 1996 hinzugefügt und in Titanic verwendet wurde. In diesem Fall wirkt ein Muster in der Mitte zwischen zwei Pixeln in etwa gleichermaßen auf beide Pixel.
  • Gaußisch (Standardwert): Nimmt ein präziseres Muster. Dieser Filter ist etwas langsamer als der Rechteck- oder Dreieckfilter, erzielt jedoch die besten Ergebnisse. Jedes Pixel wird durch Muster beeinflusst, die innerhalb der benachbarten Pixel liegen können (d. h. innerhalb eines Radius von 1,5 Pixel vom Zentrum). Die Muster werden mit einer Glockenkurve gewichtet.
  • Catmull-Rom: Dieser Filter erzielt für gewöhnlich etwas schärfere Ergebnisse als der Gaußfilter.
  • Mitchell-Netravali: Dieser Filter erzielt gute Ergebnisse bei problematischen Moiré-Effekten, die durch feine Texturmuster erzeugt werden.
Antialias-Muster Steuert die Anzahl von Antialias-Mustern pro Pixel.
Antialias-Eingabe Diese Option ist mit dem Schieberegler im Dialogfeld "Luxology-Rendering" synchronisiert. Über diese Option können Sie eingegebene Werte innerhalb der ausgewählten Rendering-Einstellung schnell anpassen. Wenn die Eingabe-Einstellung deaktiviert ist, werden Schieberegler-Anpassungen ignoriert. Wenn die Eingabe-Einstellung aktiviert ist, wird der Wert über den Schieberegler angepasst. Für angewendete Render-Einstellungen sind die jeweiligen eingegebenen Werte aktiviert.
Absorptionsstrahlen (Nur bei der Render-Ausgabe "Absorption des Umgebungslichts") Legt die Anzahl der verwendeten indirekten Strahlen fest (Standardwert 64).
Absorptionsbereich (Nur bei der Render-Ausgabe "Absorption des Umgebungslichts") Legt die Entfernung fest, die ein indirekter Strahl zurücklegt, bevor er terminiert wird. Wenn ein Strahl aufgrund des Wertes für "Indirekter Bereich" beendet wird, wird angenommen, dass der Strahl letztendlich auf den Hintergrund der Umgebung treffen würde. Weitere Informationen zu diesem Thema finden Sie im Abschnitt "Globale Beleuchtung" unter "Indirekter Bereich".
Überstrahlung Ein Bloom-Effekt tritt dann auf, wenn ein sehr heller Teil eines Bildes an einen sehr dunklen Teil angrenzt. Der helle Teil erscheint dann schimmernd. Bei aktivierter Bloom-Funktion wird dieser Effekt durch Verteilen überschüssiger Energie eines Pixels auf die benachbarte Pixel erzielt.
Überstrahlungsradius Legt den Abstand der Pixel, auf die die Energie verteilt wird bzw. den Bereich des Schimmereffekts fest. Je höher der Wert, desto größer der Bereich des Schimmereffekts.
Überstrahlungsgrenzwert Stellt den unteren Grenzwert ein, bei dem der Bloom-Effekt auf Pixel angewendet wird. Bei niedrigeren Werten wird der Bloom-Effekt auch auf weniger helle Pixel angewendet.


Links: ohne Bloom, rechts: mit Bloom. In diesem Beispiel können Sie den Bloom-Effekt an einem Filament mit sehr hohem Schimmerwert deutlich sehen.