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Dialogfeld "Luxology-Rendering Setup Manager", Registerkarte "Erweitert"

Enthält Steuerelemente in einer Baumansicht, die alle Einstellungen der Registerkarten "Einstellungen" und "Globale Beleuchtung" enthält. Darüber hinaus sind einige selten erforderliche Einstellungen, die nur auf dieser Registerkarte zu finden sind, in der Baumstruktur "Allgemeine Einstellungen" vorhanden (wenn nicht anders angegeben).

Dieses Thema beschreibt nur die Einstellungen, die nicht in den anderen Registerkarten verfügbar sind.



EinstellungBeschreibung
Rauschen animieren Bei Aktivierung wird der Zufallszahlen-Seed für die Flimmerfunktionen des Antialiasing für jedes Bild geändert, wenn man eine Animation rendert. Bei Deaktivierung wird für die gesamte Animation derselbe Wert festgelegt. Deaktivieren Sie die Option bei statischer Kamera, damit zwischen den Bildern dieselben Flimmerwerte für das Antialiasing verwendet werden und es keine unmerklichen Beleuchtungsänderungen gibt. Aktivieren Sie die Option bei beweglicher Kamera, um ein besseres Antialiasing zu ermöglichen.
Klemmfarben Unterdrückt alle Farbwerte in einem gerenderten Bild auf verkürzte 24-Bit-Werte vor dem Antialiasing mit einem klareren Ergebnis in Bereichen mit extremem Kontrast.
Bemerkung: Alle erweiterten dynamsichen Bereiche im Bild gehen verloren (wodurch eine ordnungsgemäße Tonwertzuweisung nicht möglich ist). Wenn Sie Ihr Bild in einem HDR-Bereich speichern möchten, lassen Sie die Einstellung deaktiviert.
Tipp: Fällen, in denen eine Tonwertzuweisung nicht erforderlich ist, können auftretende Blöcke durch Hinzufügen eines geringen Anteils an Überstrahlung minimiert werden, wodurch ein Dithern zum Reduzieren oder Beseitigen von Schichten in Abstufungen hinzukommt.
Konvergenzabstand (Meter) Legt den Punkt innerhalb des 3D-Raumes fest, in dem die zwei Offsetabbildungen zusammenlaufen. Vor diesem Punkt scheinen Objekte nach vorn und hinter den Punkt zu kommen, Objekte scheinen zurückzutreten.
Diffusitätskoeffizient Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die Diffusitätskoeffizientausgabe rendert die diffusen Farben einer Szene unabhängig von der Beleuchtung oder Schattierung.
Direkte Diffusitätsschattierung Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die Ausgabe mit direkter Diffusitätsschattierung rendert einen Kanal der diffusen Farbgebung und Schattierung aller Objekte durch direkte Lichtquellen, und zwar unabhängig von anderen Oberflächenattributen. Diese Ausgabe ist im Wesentlichen eine Kombination aus dem Diffusitätskoeffizienten und der direkten Beleuchtung.
Indirekte Diffusitätsschattierung Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die Ausgabe mit indirekter Diffusitätsschattierung rendert einen Kanal der diffusen Schattierung aller Objekte durch indirekte Lichtquellen, und zwar unabhängig von anderen Oberflächenattributen. Diese Ausgabe ist im Wesentlichen eine Kombination aus dem Diffusitätskoeffizienten und der indirekten Beleuchtung.
Diffusitätsschattierung aufgehoben Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die Ausgabe mit aufgehobener Diffusitätsschattierung rendert einen Kanal der diffusen Farbgebung und Schattierung aller Objekte durch direkte Lichtquellen, und zwar unabhängig von anderen Oberflächenattributen. Dabei werden die von direkten und indirekten Lichtquellen geworfenen Schatten ausgeschlossen.
Diffusitätsschattierung gesamt Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die Ausgabe mit gesamter Diffusitätsschattierung rendert einen Kanal der diffusen Farbgebung und Schattierung aller Objekte durch direkte Lichtquellen, und zwar unabhängig von anderen Oberflächenattributen.
MIS für direktes Licht (Multiple Importance Sampling) Multiple Importance Sampling" testet auf intelligente Weise direkte Beleuchtung bei sowohl gespiegelter als auch diffuser Schattierung, damit Rauschen ohne signifikanten Anstieg der Render-Zeit stark reduziert werden kann. Folgende Optionen stehen zur Verfügung: Both, Specular Only, Diffuse Only oder None.
Beispiele für direktes Licht Legt die gesamte Anzahl von den Beispielen fest, die für alle Lichter in einer gegebenen Szene erzeugt werden.
Verschiebungsgrad (Pixel) Steuert die Anzahl an Polygonen, die während dem Micropoly-Verschiebungsrendering von Verschiebungs-Maps erzeugt werden. Die Erhöhung dieser Einstellung verringert die Anzahl von Polygonen. Sogar kleine Veränderungen dieses Werts haben eine große Auswirkung auf Gesamtpolygonanzahl. Der Standardwert von 1 bedeutet, dass jedes Mikropolygon mit einer Kantenlänge von mehr als 1 Pixel weiter parkettiert wird.
Verschiebungsverhältnis Steuert den Umfang der Unterteilung von Flächen der Szene, die für die Kamera nicht sichtbar sind. Niedrige Werte erzeugen mehr Polygone und umgekehrt.

Diese Einstellung hängt mit der Verschiebungsrate zusammen und ermöglicht eine gleichmäßigere Micropoly-Verschiebung in einer Szene, um die Speicherauslastung möglichst gering zu halten.

dpdu-Vektor Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die dPdu-Vektoreinstellung ist ein globaler Raumvektor, der an jedem Punkt einer Oberfläche mit UV-Map in Richtung der steigenden U-Koordinate weist. Der dPdu-Vektor wirkt sich signifikant auf das Antialiasing von UV-Image-Maps aus und definiert außerdem die Bezugsrichtungen für anisotrope Glanzpunkte und Reflexionen, die Ausgabe ist also für das Fehlerbeseitigung nützlich.
dpdv-Vektor Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die dPdv-Vektoreinstellung ist ein globaler Raumvektor, der an jedem Punkt einer Oberfläche mit UV-Map in Richtung der steigenden V-Koordinate weist. Der dPdv-Vektor wirkt sich signifikant auf das Antialiasing von UV-Image-Maps aus und definiert außerdem die Bezugsrichtungen für anisotrope Glanzpunkte und Reflexionen, die Ausgabe ist also für das Fehlerbeseitigung nützlich.
Kantengewichtung Wenn Luxology die Feldtiefe berechnet, werden Strahlen in einem Muster ausgesandt, das die Irislamellen simuliert und die Bokeh-Effekt-Polygonflächen erzeugt. Durch die Kantegewichtungsoption werden jene Strahlen abhängig von dem Wert zur Mitte oder zu den Rändern der Iris hin konzentriert. Bei einem Wert von 0% werden alle Werte in der Mitte der Iris, bei 100% werden die Strahlen in Richtung des äußeren Rands konzentriert. Bei einem Wert von 50% (Standard) sind die Strahlen gleichmäßig verteilt In der Realität ist ein Licht am äußeren Rand der Iris tendenziell stärker, sodass mit einer Einstellung von 60% bis 70% die realistischsten Ergebnisse erzielt werden.
Sampling nach Umgebungsbedeutung Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Helligkeit von HDR-Bildern berücksichtigt, die für bildbasierte Beleuchtung verwendet werden. Hellere Bereiche des Bilds haben eine größere Auswirkung auf das Beleuchtungsergebnis. Wenn sie aktiviert sind, konzentrieren sich daher die Muster um diese helleren Bereiche und erzeugen ein genaueres, optimales Ergebnis mit weniger IC-Strahlen - für eine schnellere Render-Bearbeitung.
Umgebungsbedeutungsproben Anzahl der genommenen Umgebungsproben für die allgemeine Beleuchtung. Je höher die Anzahl an Mustern, desto genauer ist die Render-Ausgabe, aber auf Kosten einer erhöhten Render-Zeit.
Beidseitig erzwingen Bei Auswahl dieser Option wird das beidseitige Rendern alle Materialien erzwungen. Diese Methode ist weniger effizient als die Option "Einseitig erzwingen", kann aber für das Einrichten einer Szene nützlich sein.
Bilddurchläufe Der Wert "Bilddurchläufe" wird verwendet, um die Qualität des Haar-Rendering zu verbessern. Indem man zusätzliche Bilddurchläufe zur Verfügung stellt, wird die Haardichte verbessert, ohne so viel Arbeitsspeicher zu wie beim Festlegen des Haarabstandes auf sehr kleine Werte zu beanspruchen. Bei Bilddurchläufen größer als 1 dauert die Renderzeit länger (ungefähr n+1, wobei n die Renderzeit des ersten Durchlaufs abzüglich der Aufbereitungszeit ist). Wenn die Bilddurchläufe auf einen von 1 verschiedenen Wert festgelegt werden, werden die Sektoren während des Renderns nicht angezeigt. Bilddurchläufe größer als 1 funktioniert bei verteiltem Rendern nicht; bei verteiltem Rendern werden die Bilddurchläufe ignoriert.


Links: Bilddurchläufe auf 1 festgelegt (10-sekundiges Rendern); rechts: Bilddurchläufe auf 4 festgelegt (33-sekundiges Rendern)

Geometrischer Normalwert Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die geometrisch normale Ausgabe rendert alle Netze mit einem Farbverlauf, der auf dem Winkel ihres Polygonnormalwerts basiert. Die geometrische Normale wird ausschließlich über die Polygongeometrie berechnet. Diese Option eignet sich zur Auswertung der Kontinuität einer Netz-Fläche.
IC-Positionen Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die IC-Positionen-Ausgabe zeigt die Pixelpositionen an, die bei der Erzeugung von Bestrahlungsstärken-Schattierungswerten auf Basis der Einstellungen unter "Globale Beleuchtung" zur Anwendung kommen. Die grünen Punkte sind Positionen, die während des ersten Durchlaufs erfasst werden, rote Punkte sind zusätzlich über die Einstellung "Interpolierungswerte" erfasste Punkte. Diese Ausgabe eignet sich zur Analyse verschiedener IC-Einstellungen.
IC-Werte Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die IC-Werte-Ausgabe zeigt die diffusen Werte an, die während des ersten Renderingdurchlaufs bei der Zwischenspeicherung der Beleuchtungsstärke berechnet werden. Das Bild wird fleckig dargestellt, da nicht jedes Beleuchtungsstärkenmuster mit den angrenzenden Mustern zusammengefügt wird, wodurch die Auswirkungen der einzelnen IC-Positionen auf die Fläche viel deutlicher sichtbar sind. IC-Werte eignen sich zur Analyse verschiedener IC-Einstellungen.
Unschattierte Beleuchtung Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die Beleuchtungsausgabe ohne Schatten erzeugt einen Kanal der gesamten Beleuchtung einer Szene, wobei die von direkten Quellen geworfenen Schatten ausgeschlossen werden, und zwar unabhängig von allen anderen Oberflächenattributen.
Indirekte LOD Bei Auswahl dieser Option hält Luxology eine zusätzliche Version mit niedrigerer Auflösung der verschobenen Geometrie ausschließlich für die Berechnung von indirekter Beleuchtung bereit, die Überkapazitäten in der Berechnung der globalen Beleuchtung verringert. Bei Auswahl dieser Option ist etwas mehr Arbeitsspeicher erforderlich, da sich zwei unterschiedliche Kopien der gleichen Geometrie gleichzeitig im Arbeitsspeicher befinden.
Augenabstand (Meter) Legt den gemessenen Abstand zwischen den zwei gerenderten Abbildungen fest. Standardwert beträgt 0,065 Meter.
Irislamellen Steuert das Aussehen der Unschärfebereiche in Abbildungen mit einer geringen Schärfentiefe, die im Allgemeinen als"Bokeh" bezeichnet werden. Helle Bereiche neigen bei Unschärfe dazu, die Form der Kamerablende anzunehmen. Bei einer geringeren Anzahl von Lamellen nehmen die Bokeh-Formen offensichtlichere geometrische Muster an, während größere Werte zu einem eher kreisförmigen Aussehen führen. Eine Einstellung von 0 (Standard) führt zu einer makellosen Kreisform.
Irisrotation Wird verwendet, um den Rotationswinkel der virtuellen Iris beim Rendern einer geringen Schärfentiefe in Abbildungen zu ändern, wodurch wiederum die Bokeh-Formen in der Ausgabe des abschließenden Renderings gedreht werden.
Linsenverzerrung Fügt dem gerenderten Bild einen Verzerrungsfaktor hinzu, wobei ein positiver Wert einen sogenannten ""Tonneneffekt"" erzeugt, ein negativer Wert eine ""Kissen-Verzeichnung"".
Konvergenz fest auf Brennweite einstellen Bei Auswahl dieser Option (Standard) wird der Konvergenzabstand fest auf die Brennweite eingestellt.
Lichtschattierung Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die Ausgabe mit leuchtender Schattierung erzeugt einen Kanal aller leuchtenden Schattierungen einer Szene, und zwar unabhängig von allen anderen Attributen. Diese Methode kann angewendet werden, um sichtbar zu machen, welche Materialien in einer Szene Schimmer verwenden.
Maximale Strahlung Steuert die maximale Strahlung, die durch einen hellen Strahl getragen wird. Dies kann hilfreich sein, wenn man Rauschen reduzieren und „Leuchtpunkte“ (einzelne helle Pixel) verhindern möchte, die durch kleine aber sehr helle Features einer Szene verursacht werden, wie z.B. feste Spiegelungsglanzpunkte oder Flächen, die sehr nahe an Punktlichtquellen liegen. Die Einstellung Maximale Strahlung auf „0" (Standard) bedeutet, dass ein Strahl unbegrenzte Strahlung tragen kann.
Micropoly-Verschiebung (Trifft nur auf die Texturen zu, die Verschiebungs-Maps enthalten) Wenn diese Option aktiviert ist, werden Texturen, die Verschiebungs-Maps enthalten, parkettiert.
Minimale Kantenlänge (mm) Legt den Abstand fest, unter dem die Kante eines Polygons nicht geteilt wird.
Mindestbedeutung(%) Legt den Prozentsatz oder den Bruchteil eines Pixels fest, der die Schattenbewertung darstellt, welcher davon abhängt, wie viele Antialiasing-Muster gemeinsma im Rahmen einer einzigen Bewertung im Verhältnis zu den Antialiasing-Mustern im Pixel (d.h. eine Schätzung, inwieweit eine bestimmte Schattierungsbewertung zur endgültigen Farbe eines Pixels beiträgt) schattiert werden.

Beispiel: Bei acht AA-Mustern in einem Pixel, die gemeinsam als Gruppe schattiert werden können (dies ist beispielsweise möglich, wenn sie alle zur gleichen Fläche gehören und die Schattierungsrate hoch ist), wird mit dieser einzigen Schattierungsbewertung die Pixelfarbe festgelegt, die entsprechend eine Relevanz von 100 % hat.

Im umgekehrten Extremfall, d. h. wenn alle Antialiasing-Muster werden getrennt schattiert werden (was bei einer sehr kleinen Schattierungsrate oder einer Schattierungsrate von Null der Fall sein kann), haben die acht Schattierungsraten jeweils eine Relevanz von 1/8 bzw. 12,5 %.

Bei einer Relevanz von 100 % wird die vollständige Anzahl an angegebenen Strahlen verwendet. Wenn beispielsweise 64 unscharfe Reflexionsstrahlen in den Eigenschaften eines Materials angegeben sind, werden bei der Schattierungsbewertung 64 Strahlen abgestrahlt. Bei einer Schattierungsbewertung mit einer Relevanz von 12,5 % werden hingegen nur acht Reflexionsstrahlen (12,5 % von 64) abgestrahlt.

Bemerkung: Dieser Relevenzwert wird zur Modulation der Anzahl der Strahlen zur Berechnung verschiedener Phänomene wie weiche Schatten, indirekte Monte Carlo-Beleuchtung, unscharfe Reflektionen usw. verwendet.
Bewegungsunschärfe Bei Auswahl dieser Option kommt es zu einer Bewegungsunschärfe bei beweglichen Objekten.
Länge der Bewegungsunschärfe Legt die Verschlusszeit der Blende fest. Eine 180-Grad-Verschlusszeit entspricht einem Wert von 50%.
Bewegungsunschärfeabstand Steuert die Mittelposition in der Zeit der genommenen Beispiele. Eine Einstellung von "-100%" bewegt den Verschluss ein Bild zurück; "100%" bewegt den Verschluss ein Bild vor.
Einzelablehnung Gibt an, ob Strahlen ignoriert werden, die wesentlich heller oder dunkler als die Durchschnittswerte in einer bestimmten Richtung sind, wenn die Zwischenspeicherungswerte Beleuchtungsstärke errechnet werden und Supersampling aktiviert ist.

Diese kann in einigen Fällen zur Glättung der indirekten Strahlung nützlich sein.

Sektorrahmen verfeinern Bei Aktivierung geht die Modo-Engine davon aus, dass alle Rahmenpixel in einem Abschnitt eine Verfeinerung erfordern.

Aufgrund der Strukturierung der Luxology-Rendering-Engine in Abschnitte kann anhand nebeneinanderliegender Pixel bei benachbarten Render-Abschnitten nicht entschieden werden, ob ein Randpixel einer weiteren Verfeinerung bedarf, da sie entweder noch nicht gerendert oder nicht vollständig gerendert und nicht mehr aktiv sind.

Verfeinerungs-Schattierungsrate Hier können Sie eine qualitativ bessere Auswertung festlegen, die nur für Pixel berechnet wird, die durch den Verfeinerungsschwellenwert als "Problembereiche" identifiziert werden.
Verfeinerungsschwellenwert Legt die Kontrasttoleranz fest, die den zwischen den Mustern zulässigen Kontrast angibt.

Wenn dieser Wert auf 100 % eingestellt ist, hat die Verfeinerungsschwelle keine Wirkung, da sie Helligkeitsstufen bis zu 255 (die Obergrenze bei 24-Bit-Bildern) akzeptiert.

Wenn der Wert auf 0 % eingestellt ist, liegt kein Pixel unterhalb des Schwellenwerts. Der Einstellbereich umfasst 0 bis 255 Helligkeitsstufen, so dass ein Schwellenwert von 50 % einen Kontrast von 128 Stufen zwischen Pixeln zulässt, während der Wert 0,1 nur 25 Helligkeitsstufen zwischen Mustern toleriert. Wenn bei Auswertung des Pixels ermittelt wurde, dass der Helligkeitskontrast zwischen Mustern den Schwellenwert überschreitet, wird das Pixel mit der Verfeinerungs-Schattierungsrate neu berechnet.

Reflexionskoeffizient Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die Reflexionskoeffizientausgabe rendert eine Szene als Graustufenbild, das die Reflexionsstärke darstellt. Schwarz entspricht 0 % Reflexion, 100 % werden dementsprechend weiß dargestellt. Die Einstellungen unter "Fresnel" bleiben dabei unberücksichtigt.
Reflexionsabsorption Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die Reflexionsabsorptionsausgabe rendert einen ausschließlich schwarzweißen Kanal. Dadurch wird bestimmt, ob ein Reflexionsstrahl eines Objekts auf eine andere Geometrie in der Szene trifft. Weiß bedeutet, dass der Reflexionsstrahl auf ein anderes Objekt getroffen ist, Schwarz dagegen, dass kein anderes Objekt getroffen wurde.
Punktwolken rendern Bei Aktivierung sind Punktwolkendaten im Rendering-Vorgang enthalten.
Normale Schattierung Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die Ausgabe mit normaler Schattierung rendert alle Netze mit einem Farbverlauf, der auf dem Winkel ihrer Oberflächen mit normaler Schattierung basiert. Während der geometrische Normalwert ausschließlich über die polygonale Geometrie berechnet wird, berücksichtigt die normale Schattierung die Auswirkungen von Oberflächenattributen auf Normalwerte wie Bump-Maps.
Geometrie für Pixelraster verschieben Bei Auswahl dieser Option wird die Geometrie passend für das Erstellen von am Pixelraster ausgerichteten Symbolen verschoben. Diese Option ist standardmäßig deaktiviert.
Glatte Positionen Ist diese Option aktiviert (Standard), wenn eine Oberfläche in Mikropolygone aufgeteilt wird, liegen die Anfangspositionen der Mikropolygon-Ecken auf einer gekrümmten Oberfläche, die auf den ursprünglichen Normalwerten der kontinuierlichen Ecken basiert.

Ist diese Option deaktiviert, liegen alle Anfangspositionen der Mikropolygon-Ecken genau auf den flachen Ebenen der ursprünglichen Polygone.

Spektralmuster Je höher die Anzahl der Strahlen, desto glatter sind die Verteilungsberechnungen, desto länger allerdings auch die Render-Zeiten.

Beim Rendern transparenter lichtbrechender Flächen mit Verteilung wird anhand des Spektralmusterwerts die Anzahl der Strahlen bestimmt, in die jeder Verteilungsstrahl geteilt wird.

Spiegelungskoeffizient Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die Spiegelungskoeffizientausgabe rendert ein Graustufenbild, das die Spiegelungsstärke der Oberflächen innerhalb einer Szene darstellt. Schwarz entspricht 0 % Spiegelung, 100 % werden dementsprechend weiß dargestellt. Die Einstellungen unter "Fresnel" bleiben dabei unberücksichtigt.
Oberflächen-ID Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die Ausgabe mit Oberflächen-ID rendert jedes Material in einer zufällig ausgewählten Farbe. Diese Option eignet sich als Diagnoseschattierungsoption und kann nützlich sein, um in komplexen Szenen Oberflächenbeziehungen deutlich sichtbar zu machen. Die Oberflächen-ID wird auch verwendet, um Piranesi EPIX-Dateien zu erstellen.
Verschiebung als Bump verwenden Diese Option ermöglicht Ihnen, eine höhere Verschiebungsrate zu verwenden (also weniger Polygone) und die gleiche visuelle Qualität bei verbesserter Rendering-Geschwindigkeit beizubehalten. Bei Auswahl dieser Option wendet Luxology alle möglichen Verschiebungs-Maps auch als Bump-Map an und bietet feinere Details, die eine niedrigere Anzahl von Unterteilungen erforderlich machen. Dies verringert die Menge des benötigten Arbeitsspeichers, um komplexe Szenen zu rendern, wenn es mit niedrigeren Unterteilungsraten kombiniert wird.
Feste Luminanz für die Farbtonzuordnung verwenden Bei Auswahl dieser Option wird die Tonzuordnung anhand einer festen Luminanz festgelegt, anstatt die durchschnittlichen Luminanz eines Bildes zu verwenden.
UV-Koordinaten Diese Einstellung befindet sich im Baum "Render-Ausgabe". Die UV-Koordinaten-Ausgabe erzeugt einen Kanal, der UV-Positionen in Farbwerte konvertiert. Unter Verwendung anderer Software können Sie dieses Bild verwenden, um nach dem Rendern eines Objekts erneut eine Textur-Map auf dieses Objekt anzuwenden.
Indirekte Volumenauswirkungen Diese Einstellung befindet sich im Baum "Globale Beleuchtung". Bei Auswahl dieser Option wird der Volumenbeleuchtungseffekt auf die indirekte Beleuchtung angewendet.
Glättung der Bestrahlungsstärke Diese Einstellung befindet sich im Baum "Globale Beleuchtung". Sie gleicht die Flecke aus, die wegen einer schlechten Abtastung auf einer Fläche auftreten können, wenn Sie globale Beleuchtung unter Verwendung der Zwischenspeicherung der Beleuchtungsstärke berechnen.