输出通道 |
用于选择渲染输出。启用时,渲染引擎将为选定通道渲染单独的通道。渲染完成后,可以使用渲染对话框中的保存选项,选定的通道将保存到文件中。注释: 颜色和 Alpha将始终在光线跟踪时进行渲染,并且始终在所有光线跟踪渲染设置中启用。
路径跟踪器不支持下图中标为红色的通道:
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反射 |
确定如何在光线跟踪渲染中跟踪反射光线。
- 反射深度 - 此设置决定了可看到反射的次数。例如,想象一个万花筒,用一组镜子显示几何图案。
顶: 反射深度 = 无 | 底部:反射深度 = 四
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折射 |
确定如何在光线跟踪渲染中跟踪折射光线。
- 折射深度 - 控制折射光线在终止前穿过的透明表面的数量。一个有一定厚度的建模玻璃窗将由两个透明曲面组成,折射深度设置为 2。同样,要让光线通过一个精确建模的玻璃瓶,折射深度需要为 4。将两个瓶子放在一条直线上,折射深度需要为 8 才能透过两个瓶子。加入液体会额外增加两个透明度平面,这意味着要透过装有液体的两个瓶子,折射深度需要为 12。如果将折射深度设置得太低,将导致黑色像素,使折射光线将提前终止。在下面的渲染中,您可以看到折射深度设置对渲染的影响。在本测试案例中,为了避免折射光线过早终止并产生黑色像素,折射深度需要达到 12 或以上。
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笔划公差 |
用于控制在曲面被渲染前将其分解成的三角形的数量。值越小,效果就越平滑,但代价是渲染时间更长。笔划公差可以像素或物理单位定义。笔划公差可以设置为以米或像素为单位的距离,如果使用像素,结果将取决于视图,也就是说,如果在渲染时相机离曲面较近,则笔划公差将比相机离曲面较远时更精细。
从左到右:笔划公差 = 5、0.5、0.1
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景深 |
如果启用,将使用相机模糊来模拟景深效果。这是属于后处理操作,性能开销很小。焦点基于焦距,是从视点到相机目标的距离。 |
Blur |
显示当启用景深时应用的模糊量,值可以超过 100%。 |
模糊渲染方法 |
选项有分布式光线跟踪、混合 2.5D和快速混合 2.5D。
- 分布式光线跟踪 - 用于渲染运动模糊和景深。此方法是一种物理上精确的方法,随着每个像素的采样数增加,将向精确解收敛。
- 混合 2.5D - 是一种完全无噪波且计算速度更快的方法。计算时间与场景复杂性关系不大。
注释: 由于混合 2.5D 的运作方式,该算法与网络渲染不兼容。启用网络渲染时,将强制使用分布式光线跟踪模糊方法。
- 快速混合 2.5D - 采用一种新的景深生成算法。它基于像混合 2.5D一样的图像模糊,但使用了更快的颜色扩散算法,并与分布式光线跟踪结合使用。通常,需要多个通道才能消除所有分布式光线跟踪噪波。快速混合 2.5D中纳入了系统的对象抗锯齿。因此,抗锯齿设置变为与景深设置相关联。这意味着只有系统抗锯齿可供使用,并且每个像素的最小光线数变为等于景深通道的数量(更改其中任何一个都会同时更改两个值)。
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相机投影 |
选项有从视图、球面和圆柱面。对于渲染全景图像,可以使用推荐长宽比为 2:1 的圆柱面或球面,例如 5000 x 2500 或 10000 x 5000 像素。 |
阴影 |
如果选中,将渲染阴影。 |
忽略缺省光照 |
如果启用,将忽略缺省光照。 |
忽略开放元素和文本 |
如果启用,将阻止渲染文本和开放元素,缺省值是启用此选项。 |
忽略材质中的辉光 |
如果启用,在渲染时将忽略 DGN 中的辉光材质。这将减少渲染时间。 |
渲染几何图形外部视图 |
如果启用,会确保将整个场景发送到渲染引擎。如果不启用,可能不会渲染相机后面的一些几何图形。相机视椎体交叉的几何图形将始终包括在内。 |
计算物理上精确的焦散 |
如果启用,将导致渲染引擎渲染焦散效果。增加所用焦散光子的数量可以提高焦散的精度。
顶: 不带焦散 | 下:带焦散
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根据原有等效值渲染 PBR 材料 |
如果启用,在渲染时会将 PBR 材料转换为原有材料并发送到光线跟踪器。 |