Canali di uscita
|
Consente di scegliere un output di rendering. Se attivato, il motore di rendering eseguirà il rendering di un canale distinto per i canali selezionati. Al termine del rendering, è possibile utilizzare l'opzione di salvataggio della finestra di dialogo di rendering, e i canali selezionati verranno salvati come file.
Nota: Colore e Alfa sarà sempre sottoposto a rendering durante il Ray Tracing e sarà sempre abilitato per tutte le impostazioni di rendering di Ray Tracing.
I canali contrassegnati in rosso nell'immagine seguente non sono supportati da Path Tracer:
|
Riflessione
|
Determina come vengono tracciati i raggi di riflessione in un rendering con Ray Tracing.
-
Profondità riflessione - Questa impostazione determina il numero di volte in cui viene visualizzata una riflessione. Per esempio, immaginiamo un caleidoscopio che rivela motivi geometrici utilizzando un insieme di specchi.
Alto: Profondità riflessione = Nessuna | In basso: Profondità riflessione = Quattro
|
Rifrazione
|
Determina come vengono tracciati i raggi di rifrazione, in un rendering con Ray Tracing.
-
Profondità rifrazione - Controlla il numero di superfici trasparenti che un raggio di rifrazione attraversa prima di terminare. Un riquadro di finestra in vetro modellato con un certo spessore sarebbe costituito da due superfici trasparenti, con una profondità di rifrazione impostata su 2. Analogamente, affinché un raggio attraversi una bottiglia di vetro modellata con precisione, sarebbe necessaria una profondità di rifrazione pari a 4. Con due bottiglie allineate, la profondità di rifrazione dovrebbe essere 8 per vedere attraverso entrambe le bottiglie. L'aggiunta di un liquido introdurrebbe altri due piani di trasparenza, che renderebbe necessaria, per vedere attraverso due bottiglie, una profondità di rifrazione del liquido con valore 12. Se la profondità di rifrazione è impostata su un valore troppo basso, ciò restituirà pixel neri quando il raggio di rifrazione termina troppo presto. Nei rendering riportati di seguito è possibile visualizzare l'effetto delle impostazioni della profondità di rifrazione sui rendering. In questo caso, per evitare la terminazione precoce dei raggi di rifrazione e i pixel neri risultanti, è necessaria una profondità di rifrazione pari a 12 o superiore.
Dall'alto in basso: Profondità rifrazione = 5, 8, 12, 16.
|
Tolleranza del tratto
|
Controlla il numero di interruzioni delle superfici curve dei triangoli prima del rendering. La riduzione di tale valore consente di migliorare i risultati a discapito del tempo di rendering. La Tolleranza del tratto può essere definita in pixel o in unità fisiche. La tolleranza del tratto può essere impostata come distanza in metri o pixel. In pixel i risultati dipenderanno dalla vista, ossia se la vista prospettica è più vicina alla superficie curva al momento del rendering, si otterrà una tolleranza del tratto più fine rispetto a quando la vista prospettica è più lontana.
Da sinistra a destra: Tolleranza del tratto = 5, 0,5, 0,1
|
Profondità di campo
|
Se attivata, la sfocatura della vista prospettica sarà utilizzata per simulare l'effetto profondità di campo. Questa operazione viene eseguita come post elaborazione richiedendo pochissima potenza. Il punto messo a fuoco si basa sulla distanza focale, ossia la distanza tra il punto di osservazione e il target della vista prospettica.
|
Sfocatura
|
Mostra la quantità di sfocatura applicata quando Profondità di campo è abilitato. I valori possono essere superiori al 100%.
|
Metodo di rendering sfocatura
|
Le opzioni disponibili sono Ray Tracing distribuito, Ibrido 2.5D e Ibrido rapido 2.5D.
-
Ray Tracing distribuito - Consente di ottenere Sfocatura movimento e Profondità di campo. Questo metodo è un approccio fisicamente accurato, che converge verso la soluzione esatta man mano che aumenta il numero di campioni per pixel.
-
Ibrido 2.5D - è un metodo completamente privo di rumore e molto più veloce da calcolare. Il tempo di calcolo non dipende molto dalla complessità della scena.
Nota: Ibrido 2.5D non è compatibile con il rendering di rete, a causa del modo in cui questo algoritmo funziona. Il metodo di sfocatura del Ray Tracing distribuito verrà applicato quando si attiva il rendering di rete.
-
Ibrido rapido 2.5D - Utilizza un nuovo algoritmo per la generazione della profondità di campo. Si basa su una sfocatura dell'immagine, come per Ibrido 2.5D, ma utilizza un algoritmo di diffusione del colore più veloce e funziona in combinazione con il Ray Tracing distribuito. Generalmente, sono necessari diversi passaggi per livellare tutti i rumori del Ray Tracing distribuito. L'anti-aliasing sistematico degli oggetti è incorporato all'interno di Ibrido rapido 2.5D. Le impostazioni anti-aliasing vengono quindi collegate alle impostazioni della profondità di campo. Ciò significa che diventa disponibile solo l'anti-aliasing sistematico, e il numero minimo di raggi per pixel diventa uguale al numero delle passate di profondità di campo (cambiando uno di questi valori anche l'altro cambia).
|
Proiezione vista prospettica
|
Le opzioni disponibili sono: Dalla vista, Sferico e Cilindrico. Per il rendering delle immagini panoramiche, è possibile utilizzare Cilindrico o Sferico, con rapporto di rappresentazione pari a 2:1. Ad esempio, 5.000 x 2.500 o 10.000 x 5.000 pixel.
|
Ombre
|
Se questa opzione è selezionata, le ombre vengono sottoposte a rendering.
|
Ignora illuminazione predefinita
|
Se questa opzione è attivata, ignora l'illuminazione predefinita.
|
Ignora elementi aperti e testi
|
Se questa opzione è attivata, impedirà il rendering del testo e degli elementi aperti. Per impostazione predefinita, questa opzione è abilitata.
|
Ignora la luminescenza nei materiali
|
Se attivata, ignorerà il materiale "luminescente" nel DGN proveniente dal rendering. In questo modo si riduce il tempo di rendering.
|
Vista esterna geometria di rendering
|
Se attivata, garantirà che l'intera scena venga inviata al motore di rendering. Se questa opzione non è attivata, è possibile che non venga eseguito il rendering di alcune geometrie situate dietro la vista prospettica. La geometria attraversata dal frusto della vista prospettica sarà sempre inclusa.
|
Calcola valori precisi caustica fisica
|
Se attivata, il motore di rendering eseguirà il rendering degli effetti caustici. La precisione delle caustiche può essere migliorata aumentando il numero di fotoni caustici utilizzati.
Alto: Senza caustiche | In basso: Con caustiche
|
Rendering dei materiali PBR come equivalente legacy
|
Se abilitato, converte i materiali PBR in legacy e li invia al Ray Tracer in fase di rendering.
|