Canales de salida
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Le permite elegir una salida de representación. Cuando se activa, el motor de representación representará un canal independiente de los canales seleccionados. Cuando se complete la representación, puede utilizar la opción de guardar del diálogo de representación y los canales seleccionados se guardarán en los archivos.
Nota: Color y Alfa siempre se representarán durante el trazado de rayos y siempre se activarán en todas las configuraciones de representación del trazado de rayos.
Los canales marcados en rojo en la imagen siguiente no son compatibles con el trazador de ruta:
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Reflejo
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Determina cómo se trazan los rayos de reflejo en una representación con trazo de rayos.
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Profundidad de reflexión: este ajuste determina el número de veces que se ve un reflejo. Por ejemplo, imaginemos un caleidoscopio que revela patrones geométricos usando un conjunto de espejos.
Top: Profundidad de reflexión = Ninguna | Inferior: Profundidad de reflexión = Cuatro
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Refracción
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Determina cómo se trazan los rayos de refracción en una representación con trazo de rayos.
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Profundidad de refracción: controla el número de superficies transparentes que recorre un rayo de refracción antes de finalizar. Un cristal modelado con cierto espesor constaría de dos superficies transparentes y un ajuste de profundidad de refracción de 2. Del mismo modo, para que un rayo recorra una botella de vidrio modelada con precisión se requeriría una profundidad de refracción de 4. Si alinea dos botellas, la profundidad de refracción tendría que ser de 8 para ver a través de ambas. Añadir un líquido añadiría otros dos planos de transparencia, lo que significaría ver a través de dos botellas y la profundidad de refracción del líquido tendría que ser de 12. Si ha establecido la profundidad de refracción demasiado baja, se producirán píxeles negros en los que la refracción finalizará pronto. En las representaciones siguientes puede ver el efecto de los ajustes de profundidad de refracción en las representaciones. En este caso de prueba, para evitar que al finalizar pronto los rayos de refracción se produzcan píxeles negros, necesitará una profundidad de refracción de 12 o más.
De arriba a abajo: Profundidad de refracción = 5,8,12,16
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Tolerancia de trazo
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Controla el número de superficies curvadas de los triángulos están rotos en antes de ser representado. Los valores más bajos producen resultados más suavizados pero a costa de horas de representación. Tolerancia de trazo se puede definir en píxeles o unidades físicas. Tolerancia de trazo puede establecerse como una distancia en metros o píxeles en los que se utiliza esta última, los resultados dependerán de la vista, es decir, si la cámara está más cerca de la superficie curva en el momento de la representación, se obtendrá una mayor tolerancia de trazo que cuando la cámara esté más alejada.
De izquierda a derecha: Tolerancia de trazo = 5, 0,5, 0,1
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Profundidad del campo
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Si se activa, el desenfoque de la cámara se utilizará para imitar el efecto de profundidad del campo. Esto se hace como un posprocesamiento con muy poco uso. El punto que se está enfocando se basa en la distancia focal y es la distancia desde el punto visual al objetivo de la cámara.
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Desenfoque
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Muestra la cantidad de desenfoque aplicado cuando los valores de Profundidad del campo, si está activado, pueden ser superiores al 100 %.
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Método de representación de desenfoque
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Las opciones son Trazado de rayos distribuido, Híbrido 2,5 D e Híbrido rápido 2,5 D.
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Trazado de rayos distribuido: se utiliza para representar el desenfoque de movimiento y la profundidad de campo. Este método es un enfoque físicamente preciso que converge hacia la solución exacta a medida que aumenta el número de muestras por píxel.
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Híbrido 2,5 D: es un método totalmente libre de ruido y mucho más rápido de calcular. El tiempo de cálculo no depende demasiado de la complejidad de la escena.
Nota: Híbrido 2,5 D no es compatible con la representación de red debido a la forma en que funciona este algoritmo. El método de desenfoque mediante el trazado de rayos distribuido se aplicará cuando active la representación de red.
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Híbrido rápido 2,5 D: utiliza un nuevo algoritmo para generar la profundidad de campo. Se basa en el desenfoque de imagen como Híbrido 2,5 D, pero utiliza un algoritmo de propagación de color más rápido y funciona en conjunto con el trazado de rayos distribuido. Por lo general, se requieren varias pasadas para que se suavice todo el ruido del trazado de rayos distribuido. El antialias de objetos sistemático se ha incorporado en Híbrido rápido 2,5D. Por lo tanto, los ajustes de antialias se vinculan a los ajustes de profundidad de campo. Esto significa que solo hay disponible el antialias sistemático, y el número mínimo de rayos por píxel es igual al número de pasadas de profundidad de campo (si se cambia alguno, cambian ambos valores).
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Proyección de cámara
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Las opciones son Desde vista, Esférico y Cilíndrico. Para representar imágenes panorámicas, puede utilizar Cilíndrico o Esférico con una relación aspectual recomendada de 2:1, por ejemplo 5000 x 2500 o 10000 x 5000 píxeles.
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Sombras
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Si se selecciona, se representan las sombras.
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Ignorar iluminación por defecto
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Si se activa, se ignorará la iluminación por defecto.
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Ignorar elementos abiertos y texto
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Si se activa, impedirá que el texto y los elementos abiertos se representen, nuestra opción por defecto es que se active.
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Ignorar brillo en materiales
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Si está activado, ignorará el material de "brillo" en el DGN desde el rendering. Esto reducirá el tiempo de rendering.
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Representar geometría fuera de la vista
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Si se activa, se asegurará de que toda la escena se envía al motor de representación. Si no se activa, parte de la geometría tras la cámara puede que no se represente. Siempre se incluirá la geometría que cruce el truncado de la vista de la cámara.
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Calcular cáustica físicamente precisa
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Si se activa, hará que el motor de representación produzca efectos de cáustica. La precisión de la cáustica puede mejorarse aumentando el número de fotones cáusticos utilizados.
Top: Sin cáustica | Inferior: Con cáustica
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Representar materiales PBR como equivalentes heredados
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Si se activa, convertirá materiales PBR en heredados y se enviará al trazador de rayos en el momento de la representación.
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