MS_LOCAL_MATERIALS
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Local Material Setting
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「材質エディタ」ダイアログボックスの「設定値」メニューにある「使用時に材質をローカルにコピー」オプションと同じ機能を提供します。
1に設定した場合は、ローカルテーブルが存在しなければ、材質が使用時にローカルに作成され、DGNファイルによってローカルテーブルに既定で設定されます(「使用時に材質をローカルにコピー」が有効だった場合)。
0に設定した場合、または、定義しなかった場合は、使用済の材質のローカル化が「使用時に材質をローカルにコピー」オプションによって制御されます。
ローカルの材質サポートは、V8 XM Editionの新機能であり、以前のバージョンではサポートされていません。
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MS_MTBL
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Material Tables
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材質テーブルの検索パス
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MS_MATERIAL
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Material Palettes
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材質パレットの検索パス
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MS_PATTERN
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Pattern Maps
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パターンマップの検索パス
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MS_BUMP
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Bump Maps
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バンプマップの検索パス
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MS_IMAGE
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Images
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画像ファイルの検索パス
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MS_IMAGEOUT
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Image Output
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の順に選択するか、の順に選択して作成した画像ファイルが保存されるディレクトリ。
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MS_SHADOWMAP
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Shadow Maps
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影マップが保存されるディレクトリ。
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MS_LIGHTING
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IES Lighting Files
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IES照明データが保存されるディレクトリ。
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MS_LIGHTLIST
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Pre-defined Light Sources
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定義済み光源の場所を列挙するディレクトリ。
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MS_RENDERLOG
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Rendering statistics log
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レンダリング統計が記録されるファイル。
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MS_SHARED_DR_DIR
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Distributed Rendering Directory
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共有レンダリングファイルの作業ディレクトリ。
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MS_IMAGE_EDITOR
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Image Editor
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画像ファイルの編集に使用する既定のプログラム。このプログラムは、「マップエディタ」ダイアログボックスのプレビュー領域でダブルクリックして起動します。
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MS_MATERIAL_PREVIEW_BACKGROUND
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Material Preview Background
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材質エディタで材質のプレビューの背景に使用する画像。
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MS_MATERIAL_PREFERLIBRARYMATERIALS
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1に設定した場合、マスターファイル内のライブラリの材質を編集し、マスターファイルと全参照ファイルに含まれる材質のすべてのインスタンスにその変更を反映させることができます。これにより、各参照ファイル内の材質を個別に手動で編集する必要がなくなります。
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MS_FILTEREDCODECS
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Filtered DirectShow Codecs
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アニメータからアニメーションをエクスポートする場合に表示しないコーデックの一覧。
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MS_FIXFBXMATERIALS
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1に設定すると、FBXインポートの材質の鏡面反射と反射の強度が0に設定されます。
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MS_RENDERV7MATERIALS
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V7 Material Compatibility
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1に設定した場合、材質はV7と同様にレンダリングされます。最も影響を受けるのは、パターンマップに適用される透光、透過、鏡面反射、および拡散反射です。
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