Canais de saída
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Permite escolher uma saída de renderização. Quando ativado, o mecanismo de renderização renderizará um canal separado para os canais selecionados. Quando a renderização for concluída, você poderá usar a opção salvar na caixa de diálogo de renderização e os canais selecionados serão salvos em arquivos.
Nota: Cor e Alpha sempre será renderizada enquanto o traçado de raio está sempre ativado para todas as configurações de renderização do traçado de raio.
Os canais marcados em vermelho na imagem abaixo não são suportados pelo Rastreador de Caminho:
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Reflexão
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Determina como os raios de reflexão são rastreados em uma renderização traçada.
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Profundidade de Reflexão - Essa configuração determina o número de vezes que uma reflexão é vista. Imaginem, por exemplo, um caleidoscópio que revele padrões geométricos usando um conjunto de espelhos.
Superior: Profundidade de Reflexão = Nenhuma | Fundo: Profundidade de Reflexão = Quatro
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Refração
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Determina como os raios de refração são rastreados em uma renderização traçada.
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Profundidade de refração - Controla o número de superfícies transparentes que um raio de refração viaja antes de terminar. Uma vidraça de vidro modelada com alguma espessura consistiria em duas superfícies transparentes e uma profundidade de refração de 2. Do mesmo modo, para que um raio viaje através de uma garrafa de vidro rigorosamente modelada, seria necessária uma profundidade de refração de 4. A profundidade de refração teria de ser de 8 para ver através de ambos os frascos. Adicionar um líquido acrescentaria mais dois planos de transparência que significariam ver através de duas garrafas com profundidade de refração líquida precisariam ser 12. Se você tiver a profundidade de refração definida muito baixa, resultará em pixels pretos onde o raio de refração é terminado cedo. Nas renderizações abaixo, você pode ver o efeito das configurações de profundidade de refração nas renderizações. Neste caso de teste para evitar a interrupção precoce de raios de refração com píxeis pretos resultantes, seria necessário uma profundidade de refração de 12 ou superior.
De cima para baixo: Profundidade de Refração = 5,8,12,16
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Tolerância do traço
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Controla o número de triângulos curvos que são quebrados antes de serem renderizados. Valores menores produzem resultados mais suaves, mas à custa do tempo de renderização. Tolerância a Traços pode ser definida em pixels ou unidades físicas. A tolerância ao traçado pode ser definida como uma distância em metros ou pixéis quando o último é utilizado, os resultados serão dependentes da visão, ou seja, se a câmera estiver mais próxima da superfície curva no tempo de renderização, resultará em uma tolerância ao reboque mais fina do que quando a câmera estiver mais distante.
Da esquerda para a direita: Tolerância a Traços = 5, 0,5, 0,1
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Profundidade de Campo
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Se o desfoque da câmera estiver ativado, será usado para imitar a profundidade do efeito de campo. Isso é feito como um pós-processo com muito pouca sobrecarga. O ponto que está em foco é baseado na distância focal e é a distância entre o ponto ocular e o alvo da câmera.
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Borrão
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Mostra a quantidade de desfocagem aplicada quando os valores de Profundidade de Campo estão ativados podem estar acima de 100%.
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Método de renderização de desfoque
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As opções são Distributed ray-trace, Hybrid 2.5D e Fast Hybrid 2.5D.
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RayTracing distribuído - usado para tornar o movimento desfocado e a profundidade do campo. Este método é uma abordagem fisicamente precisa que converge para a solução exata à medida que o número de amostras por pixel aumenta.
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Híbrido 2.5D - é um método totalmente sem ruído e muito mais rápido de computar. O tempo de computação não depende muito da complexidade da cena.
Nota: O Hybrid 2.5D não é compatível com renderização de rede, devido à forma como esse algoritmo funciona. O método de desfocagem distribuído de rastreamento de raios será imposto quando você habilitar a renderização de rede.
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Híbrido rápido 2.5D - Usa um novo algoritmo para geração de profundidade de campo. Ele é baseado no desfoque de imagem como o Hybrid 2.5D, mas usa um algoritmo de disseminação de cores mais rápida e funciona em conjunto com o rastreamento de raios distribuídos. Geralmente, são necessárias várias passagens para que todo o ruído distribuído de traçado de linha seja suavizado. A suavização de aliasing do objeto sistemático é incorporada no Fast Hybrid 2.5D. Portanto, as configurações de suavização de borda ficam vinculadas à profundidade das configurações de campo. Isso significa que somente a suavização sistemática de borda fica disponível, e o número mínimo de raios por pixel torna-se igual ao número de passagens de campo (alterando qualquer um deles muda ambos os valores).
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Projeção da Câmera
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As opções são Do View, Spherical e Cylindrical. Para renderizar imagens panorâmicas, você pode usar cilíndricos ou esféricos com proporção de aspecto recomendada de 2:1, por exemplo, 5000 x 2500 ou 10000 x 5000 pixels.
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Sombras
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Se as sombras selecionadas forem renderizadas.
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Ignorar Iluminação Padrão
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Se ativado, ignorará a iluminação padrão.
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Ignorar elementos abertos e texto
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Se habilitada, impedirá que o texto e os elementos abertos sejam renderizados, nosso padrão é ter essa opção habilitada.
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Renderizar Geometria Fora da Vista
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Se estiver ativada, certificar-se-á de que a cena inteira é enviada ao mecanismo de renderização. Se não estiver habilitada, alguma geometria atrás da câmera pode não ser renderizada. A geometria atravessada pela frustração de visão da câmera será sempre incluída.
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Calcular cáusticas fisicamente precisas
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Se ativado, fará com que o mecanismo de renderização renderize efeitos cáusticos. A precisão do nexo de causalidade pode ser melhorada através do aumento do número de Fotões Causados utilizados.
Superior: Sem cáustica | Fundo: Com cáustica
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Renderizar materiais de PBR como equivalente legado
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Se ativado, converterá materiais PBR em herdados e enviará para o rastreador de raios no tempo de renderização.
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