Ajuda MicroStation CONNECT Edition

Guia Traçador de raio

Seção Geral



SettingDescription
Canais de saída Permite escolher uma saída de renderização. Quando ativado, o mecanismo de renderização renderizará um canal separado para os canais selecionados. Quando a renderização for concluída, você poderá usar a opção salvar na caixa de diálogo de renderização e os canais selecionados serão salvos em arquivos.
Nota: Cor e Alpha sempre será renderizada enquanto o traçado de raio está sempre ativado para todas as configurações de renderização do traçado de raio.
Os canais marcados em vermelho na imagem abaixo não são suportados pelo Rastreador de Caminho:


Reflexão Determina como os raios de reflexão são rastreados em uma renderização traçada.
  • Profundidade de Reflexão - Essa configuração determina o número de vezes que uma reflexão é vista. Imaginem, por exemplo, um caleidoscópio que revele padrões geométricos usando um conjunto de espelhos.




    Superior: Profundidade de Reflexão = Nenhuma | Fundo: Profundidade de Reflexão = Quatro

Refração Determina como os raios de refração são rastreados em uma renderização traçada.
  • Profundidade de refração - Controla o número de superfícies transparentes que um raio de refração viaja antes de terminar. Uma vidraça de vidro modelada com alguma espessura consistiria em duas superfícies transparentes e uma profundidade de refração de 2. Do mesmo modo, para que um raio viaje através de uma garrafa de vidro rigorosamente modelada, seria necessária uma profundidade de refração de 4. A profundidade de refração teria de ser de 8 para ver através de ambos os frascos. Adicionar um líquido acrescentaria mais dois planos de transparência que significariam ver através de duas garrafas com profundidade de refração líquida precisariam ser 12. Se você tiver a profundidade de refração definida muito baixa, resultará em pixels pretos onde o raio de refração é terminado cedo. Nas renderizações abaixo, você pode ver o efeito das configurações de profundidade de refração nas renderizações. Neste caso de teste para evitar a interrupção precoce de raios de refração com píxeis pretos resultantes, seria necessário uma profundidade de refração de 12 ou superior.








    De cima para baixo: Profundidade de Refração = 5,8,12,16

Tolerância do traço Controla o número de triângulos curvos que são quebrados antes de serem renderizados. Valores menores produzem resultados mais suaves, mas à custa do tempo de renderização. Tolerância a Traços pode ser definida em pixels ou unidades físicas. A tolerância ao traçado pode ser definida como uma distância em metros ou pixéis quando o último é utilizado, os resultados serão dependentes da visão, ou seja, se a câmera estiver mais próxima da superfície curva no tempo de renderização, resultará em uma tolerância ao reboque mais fina do que quando a câmera estiver mais distante.


Da esquerda para a direita: Tolerância a Traços = 5, 0,5, 0,1

Profundidade de Campo Se o desfoque da câmera estiver ativado, será usado para imitar a profundidade do efeito de campo. Isso é feito como um pós-processo com muito pouca sobrecarga. O ponto que está em foco é baseado na distância focal e é a distância entre o ponto ocular e o alvo da câmera.
Borrão Mostra a quantidade de desfocagem aplicada quando os valores de Profundidade de Campo estão ativados podem estar acima de 100%.
Método de renderização de desfoque As opções são Distributed ray-trace, Hybrid 2.5D e Fast Hybrid 2.5D.
  • RayTracing distribuído - usado para tornar o movimento desfocado e a profundidade do campo. Este método é uma abordagem fisicamente precisa que converge para a solução exata à medida que o número de amostras por pixel aumenta.
  • Híbrido 2.5D - é um método totalmente sem ruído e muito mais rápido de computar. O tempo de computação não depende muito da complexidade da cena.
    Nota: O Hybrid 2.5D não é compatível com renderização de rede, devido à forma como esse algoritmo funciona. O método de desfocagem distribuído de rastreamento de raios será imposto quando você habilitar a renderização de rede.
  • Híbrido rápido 2.5D - Usa um novo algoritmo para geração de profundidade de campo. Ele é baseado no desfoque de imagem como o Hybrid 2.5D, mas usa um algoritmo de disseminação de cores mais rápida e funciona em conjunto com o rastreamento de raios distribuídos. Geralmente, são necessárias várias passagens para que todo o ruído distribuído de traçado de linha seja suavizado. A suavização de aliasing do objeto sistemático é incorporada no Fast Hybrid 2.5D. Portanto, as configurações de suavização de borda ficam vinculadas à profundidade das configurações de campo. Isso significa que somente a suavização sistemática de borda fica disponível, e o número mínimo de raios por pixel torna-se igual ao número de passagens de campo (alterando qualquer um deles muda ambos os valores).




Projeção da Câmera As opções são Do View, Spherical e Cylindrical. Para renderizar imagens panorâmicas, você pode usar cilíndricos ou esféricos com proporção de aspecto recomendada de 2:1, por exemplo, 5000 x 2500 ou 10000 x 5000 pixels.
Sombras Se as sombras selecionadas forem renderizadas.
Ignorar Iluminação Padrão Se ativado, ignorará a iluminação padrão.
Ignorar elementos abertos e texto Se habilitada, impedirá que o texto e os elementos abertos sejam renderizados, nosso padrão é ter essa opção habilitada.
Renderizar Geometria Fora da Vista Se estiver ativada, certificar-se-á de que a cena inteira é enviada ao mecanismo de renderização. Se não estiver habilitada, alguma geometria atrás da câmera pode não ser renderizada. A geometria atravessada pela frustração de visão da câmera será sempre incluída.
Calcular cáusticas fisicamente precisas Se ativado, fará com que o mecanismo de renderização renderize efeitos cáusticos. A precisão do nexo de causalidade pode ser melhorada através do aumento do número de Fotões Causados utilizados.




Superior: Sem cáustica | Fundo: Com cáustica

Renderizar materiais de PBR como equivalente legado Se ativado, converterá materiais PBR em herdados e enviará para o rastreador de raios no tempo de renderização.

Seção Anti-aliasing

A suavização de borda é um método usado para reduzir os efeitos de estaca (pixelização) nas bordas de objetos ou texturas. A suavização aparece ao longo da borda dos objetos, assim como ao lado de transições de cores nítidas em mapas de textura. A suavização de borda do objeto melhora a suavidade da imagem, repetindo a amostragem de cada pixel várias vezes.


SettingDescription
Estratégia de anti-aliasing Vamos controlar como as diferentes amostras anti-aliasing são pesadas no pixel final:
  • Automático - o renderizador usará a estratégia mais adaptada para cada cenário, nomeadamente o método Sharp para renderização de alças, e o método Soft para renderização de animações.
  • Cria - O renderizador gerará imagens com os detalhes mais nítidos, mas pode exigir o aumento manual do número de sub-raios para eliminar o ruído nos renderizadores.
  • Sharp - ideal para renderizadores. Produz resultados relativamente nítidos e elimina o ruído de forma eficiente.
  • Soft - um método de filtragem ligeiramente mais indefinido (e, consequentemente, menos ruidoso), geralmente mais adequado para renderização de animações.
  • Desfocado - produz resultados desfocados que podem ser adequados para certos tipos de animações.
Amostras mín anti-aliasing Controla o número de raios inicialmente enviados dentro de um pixel superamostrado. Se o mecanismo de renderização decidir que são necessários mais raios anti-aliasing, ele continuará enviando novos lotes de raios até que o número total de raios enviados para esse pixel atinja a configuração Máx. de Amostras Anti-aliasing.
Qualidade de anti-aliasing Controla como o mecanismo de renderização decide se são necessários ou não mais raios, após ter calculado o primeiro lote. Quanto maior a configuração, mais frequentemente os sub-raios serão enviados em pixels. Esta é uma suavização de serrilha baseada em cores: se a diferença de cor entre o pixel atual e os pixels vizinhos for menor que o limite (configuração de contraste), então será aplicada uma suavização de serrilhado. Por outras palavras: aumentar esse valor torna o renderer mais sensível às diferenças de cor em torno dos pixels para determinar se novos sub-raios devem ser computados. É aplicado a todos os pixels da cena.
Qualidade da geometria

Esta é uma configuração anti-aliasing baseada em borda. Ele verifica as IDs do objeto e a profundidade. Torna o renderizador mais sensível apenas às diferenças de geometria em torno de cada pixel. Assim, por exemplo, se você o define para 100%, e o Contraste para 0%, então somente as bordas dos objetos receberão mais raios. As nuvens e partes lisas de objetos 3D não terão nenhuma suavização de borda (mesmo superfícies de água ondulada). Por outro lado, se você definir o Contraste como 100%, a configuração Geometria não aumentará a qualidade visual da renderização. A definição Geometria é uma forma de fazer otimização manual, para evitar recompor sub-raios onde não é necessário.

Obviamente, quanto mais altos esses três parâmetros, melhor a qualidade, mas à custa de mais tempo de renderização. Na imagem abaixo, a renderização à esquerda é feita com anti-aliasing off e a renderização à direita é feita com Exterior Extreme usando Amostras Min 4, Amostras Máximas 32 Anti-aliasing Quality 90%.





Superior: Anti-aliasing = Desligado | Fundo: Anti-aliasing = Extremo

Amostragem de subpixel regular Se ativado, os raios no primeiro lote de sub-raios são inseridos iguais para todos os pixels da imagem. Se não estiver ativado, os subraios são lançados aleatoriamente em cada pixel.
Filtragem de textura

Controla a quantidade de borbulhamento automático que é aplicada aos materiais na cena. Esta configuração permite controlar a "nitidez" geral da renderização. Para obter resultados ótimos, esta definição deve ser utilizada juntamente com a definição de estratégia Anti-aliasing (ver acima). A filtragem de textura é habilitada por padrão a partir da configuração de renderização Interior Melhor e Exterior Melhor ativada por meio de predefinições de renderização Extrema.

No caso dos mapas de textura, o software gera automaticamente versões de menor resolução das imagens e as utiliza em vez dos mapas de textura de resolução original quando são vistas a distância.

Nota: Ao renderizar animações, é recomendável que você use uma quantidade de filtragem de textura.

Iluminação Global

Nesta seção, você pode alterar várias configurações que afetam a iluminação global usada pelo rastreador de raios, incluindo o modelo de iluminação global usado. O mecanismo de renderização VUE da MicroStation usa três modelos de iluminação. Ambiência Global, Oclusão Ambiental e Radiosidade Global.

Cada ponto da cena recebe luz do sol, do céu e do ambiente (céu e objetos circundantes). Os diferentes modelos de iluminação se diferenciam pela forma como estimam a quantidade de luz vinda do ambiente.



SettingDescription
Ambiente global Considera a cor do céu em todas as direções. Como resultado, partes da cena que olham em direção ao céu azul vão assumir tons azuis de luz, enquanto outras partes que olham em direção ao céu vermelho vão pegar tons vermelhos de luz.
Oclusão do ambiente Considera cada ponto da cúpula do céu como uma pequena fonte de luz. Raios são rastreados em direção a cada uma dessas luzes, para ver se um objeto vizinho está ou não ocultando a luz.
Radiosidade global Propagina luz no local, em vez de propagar sombras como modelo de oclusão ambiente. Com esse modelo, objetos expostos à luz emitem parte dessa luz em todas as direções, de acordo com as propriedades óticas de sua superfície. Assim, a luz "piscará" repetidamente na cena, como aconteceria no mundo real. Como resultado, cada ponto da cena recebe luz de todos os outros objetos na cena.
Nota: Quando se utiliza radiosidade, materiais que contenham luminosidade ou que tenham proporções não-normalizadas (60:40) de luz difusa ambiente podem causar efeitos de iluminação indesejáveis. Estes materiais podem ter de ser ajustados para alcançar o efeito desejado.
  • Luz de claraboia indireta - O VUE avaliará a quantidade de luz da claraboia que é recebida por cada objeto e redirecionada para os outros objetos na cena. Se essa opção não for selecionada, a cor da luz ambiente será usada em vez de calcular a contribuição indireta da claraboia.
  • Luz atmosférica indireta - Considera que a luz se reflete nas nuvens sobre os objetos em cena ao calcular a iluminação indireta.
  • Otimizar para renderização ao ar livre - O VUE assumirá a renderização de uma paisagem ao ar livre infinita. Esta opção reduzirá a ordem dos cálculos indiretos de radiosidade, ignorando efetivamente a contribuição da iluminação altamente indireta, produzindo assim uma renderização mais rápida e robusta.
  • Escala de Albedo - Albedo é a medida do reflexo difuso da radiação solar a partir da radiação solar total recebida por uma superfície. Corresponde à força refletora difusa de uma superfície. A escala Albedo permite dimensionar globalmente a refletividade difusa de todas as superfícies da cena.
Nota: Para a renderização fisicamente correta, a escala albedo deve ser definida como 100%. Isto assegurará que os valores de reflectância de entrada não sejam reduzidos no tempo de sombreamento. É especialmente importante quando se utilizam materiais PBR, que são geralmente calibrados de forma fisicamente correta.
Qualidade de Efeito Avançado Permite personalizar as configurações de iluminação indireta para ajustar melhor a forma como a iluminação indireta é avaliada em sua cena.
Nota: As configurações desta seção raramente precisam ser alteradas das predefinições e recomendamos usar as predefinições antes de tentar ajustar com essas configurações.
  • Amostras de Iluminação Indireta - Controla o número típico de amostras de iluminação processadas para avaliar a iluminação indireta em cada ponto da cena.
  • Qualidade Harmonica à Distância - Controla a forma como VUE avalia a distância até os objetos na vizinhança de um ponto na imagem e a forma como essa distância influencia a avaliação da iluminação indireta.
  • Qualidade de alinhamento - Controla a forma como VUE avalia o alinhamento das diferentes amostras de iluminação no espaço e a forma como esse alinhamento influencia a avaliação da iluminação indireta.
  • Qualidade de Continuidade - Controla a forma como VUE avalia a orientação das diferentes amostras de iluminação no espaço e a forma como essa orientação influencia a avaliação da iluminação indireta.
  • Qualidade de Contraste - Controla a forma como VUE avalia o contraste entre as diferentes fontes de iluminação e materiais, e a forma como esse contraste influencia a avaliação da iluminação indireta.
  • Jittering - Controla a forma como as amostras de iluminação são distribuídas no espaço. Há duas opções na lista:
    • Redução da pulsação - Distribui as amostras de forma a reduzir a pulsação de baixa frequência típica da animação usando iluminação indireta, com amostragem adaptativa. Esta opção é particularmente útil ao criar animações.
    • Padrão - Garante uma melhor distribuição estatística das amostras de iluminação em todo o local
  • Tamanho do balde - Controla a grade base para a avaliação da iluminação indireta. Você terá pelo menos uma amostra para cada balde. A redução da dimensão do balde aumentará a precisão da avaliação da iluminação indireta, mas também irá retardar significativamente a execução.
  • Mostrar amostras - Se ativado, os pontos em que a iluminação indireta é avaliada serão exibidos na imagem final como pixels avermelhados.
  • Amostragem adaptável - Se ativada, a VUE utilizará vários critérios complexos para avaliar a frequência e a precisão com que a iluminação indireta deve ser avaliada. Se desativada, a iluminação indireta será recomposta inteiramente em cada amostra. Isso resultará em tempos de renderização muito longos e é altamente recomendável que você não desative a amostragem adaptável.
Iluminação Indireta As opções do mapa de fotões personalizado de radiosidade permitem controlar o mapa de fótons usado para a avaliação e renderização da radiosidade.


  • Fótons de radiosidade - Controla o número total de fótons que são enviados ao local para avaliar a iluminação da radiosidade.
  • Nível máximo de traçado do fóton - Esta definição controla quantas vezes a luz é refletida dentro da cena. Valores mais elevados resultarão numa avaliação mais precisa da iluminação da radiosidade, mas também num tempo de processamento mais longo.
  • Número de fótons de coleta - Essa configuração controla o número de fótons usados para avaliar a iluminação em cada ponto.
  • Raio máximo de coleta - Esta regulação controla a distância máxima a um fóton para além do qual a influência do fóton será ignorada no cálculo da iluminação por radiosidade.
Opções personalizadas de mapa de fótons cáusticos As configurações neste quadro são idênticas às do quadro do mapa de fótons de radiosidade, exceto as que se aplicam ao mapa de fótons cáusticos em vez do mapa de fótons de radiosidade.