Ajuda MicroStation CONNECT Edition

Criação e manipulação de atores

Um conjunto de ferramentas de animação é fornecido para criar e trabalhar com atores em sequências de animação.

Movimento ao longo dos caminhos

Você pode definir um caminho ao longo do qual um ator, uma câmera de animação, ou um alvo (os dois últimos são atores especializados) se movem. Você faz isso com a ferramenta Definir caminho do ator. Programar o movimento ao longo dos caminhos é útil para criar uma sequência tipo flythrough, por exemplo, onde a câmera se move ao longo de um caminho, enquanto seu alvo se move ao longo de outro. Um ator pode ser programado simultaneamente para se mover ao longo de um caminho, enquanto sob o controle de movimento paramétrico.

Noções básicas de ator

Atores para sequências de animação são criados a partir de um ou mais elementos em um projeto. Eles são grupos especiais com nome e, uma vez criados, devem ser "instruídos" onde e quando devem se mover. Isso é feito por meio de programação de script de cada ator usando keyframes, por meio de definição de um caminho, ou aplicação de uma fórmula de movimento paramétrico. Usando a última técnica, você pode programar posição, rotação ou escala de um ator em função do tempo ou o número do quadro.

Não é necessário criar atores para animação keyframe. Quando for necessária uma moção hierárquica, normalmente é preciso definir os atores e suas relações hierárquicas. Isso simplifica o posicionamento de montagens para keyframing.

Atores, com nomes, são necessários para definir caminhos de ator ou controle de movimento paramétrico. Estas ferramentas detectam e referem-se aos elementos no desenho por nome de ator somente.

Todos os atores devem ter nomes exclusivos. Porque eles são um tipo especial de grupo, eles não têm o mesmo nome de outro grupo nomeado (normal).

Trabalhando com Atores

As ferramentas para criar e manipular atores estão contidas na aba Animar dentro do fluxograma Visualização.

A janela de configurações da ferramenta para essas ferramentas que operam atores existentes inclui um menu suspenso que exibe os nomes dos atores. Os relacionamentos hierárquicos do ator são exibidos em uma vista em árvore. Você pode expandir (+) ou recolher (–) os ramos de uma árvore hierárquica clicando nos ícones + ou -.

Selecionar um ator na caixa de lista, clicando em seu nome realça o ator na janela de vista. Também é possível identificar graficamente um ator em vez de usar a janela de configurações da ferramenta.

Nota: Se houver vários atores com o mesmo nome e o os mesmos realces de objeto independentemente da entrada de caixa de lista com esse nome que está selecionado, separe cada ator com a ferramenta Explodir ator e recrie-os com a ferramenta Criar ator. Isto deve ser necessário somente para os atores criados com as primeiras versões de pré-lançamento do MicroStation Versão 1.0 Produtor de Animação.

Amplitude do Movimento

As maneiras com que um ator pode se mover, parametricamente, em uma animação são definidas durante a programação do ator. Os controles para especificar a manipulação de um ator estão na janela de configurações da ferramenta Script do ator.

Ao definir as opções de movimento de um ator, um sistema de coordenadas da “animação” é criado. Enquanto o ator é manipulado, ou durante uma animação, o sistema de eixos definido se move e gira com o ator. Isto é, permanece constante em relação ao ator.

Movimento hierárquico

Utilização da ferramenta Anexar ator, você pode especificar que os atores particulares estão vinculados entre si como uma montagem de peças. A vinculação é feita de maneira hierárquica, tanto que mover um ator também move todos os atores abaixo dele na hierarquia. Isto é mais útil para posicionar atores para o quadro-chave.

Tome, como um exemplo, um modelo de um corpo humano. Para criar uma montagem hierárquica de uma perna, você começaria pelo pé e terminaria na coxa. Neste exemplo:

  • Mover a coxa move a panturrilha e também o pé, porque eles estão numa posição mais baixa na hierarquia.
  • Similarmente, mover a panturrilha também move o pé (mas não a coxa).
  • Mover o pé não moveria a panturrilha ou a coxa.


Manipular a parte superior da perna faz mover as partes mais baixas na hierarquia (a panturrilha e o pé).



Manipular a panturrilha faz mover somente o pé. Somente o pé está mais baixo na hierarquia.



Manipular o pé não move nada mais, porque o pé é o elemento mais baixo da hierarquia.

O movimento hierárquico simplifica a tarefa de mover atores para sua posição exigida para cada quadro-chave. Como com atores padrão, quando a animação está sendo gravada, os quadros de intervenção são interpolados a partir dos quadros-chave.