Ayuda de MicroStation CONNECT Edition

Ficha Trazador de rayos

Sección general



ConfiguraciónDescripción
Canales de salida Le permite elegir una salida de representación. Cuando se activa, el motor de representación representará un canal independiente de los canales seleccionados. Cuando se complete la representación, puede utilizar la opción de guardar del diálogo de representación y los canales seleccionados se guardarán en los archivos.
Nota: Color y Alfa siempre se representarán durante el trazado de rayos y siempre se activarán en todas las configuraciones de representación del trazado de rayos.
Los canales marcados en rojo en la imagen siguiente no son compatibles con el trazador de ruta:


Reflejo Determina cómo se trazan los rayos de reflejo en una representación con trazo de rayos.
  • Profundidad de reflexión: este ajuste determina el número de veces que se ve un reflejo. Por ejemplo, imaginemos un caleidoscopio que revela patrones geométricos usando un conjunto de espejos.




    Top: Profundidad de reflexión = Ninguna | Inferior: Profundidad de reflexión = Cuatro

Refracción Determina cómo se trazan los rayos de refracción en una representación con trazo de rayos.
  • Profundidad de refracción: controla el número de superficies transparentes que recorre un rayo de refracción antes de finalizar. Un cristal modelado con cierto espesor constaría de dos superficies transparentes y un ajuste de profundidad de refracción de 2. Del mismo modo, para que un rayo recorra una botella de vidrio modelada con precisión se requeriría una profundidad de refracción de 4. Si alinea dos botellas, la profundidad de refracción tendría que ser de 8 para ver a través de ambas. Añadir un líquido añadiría otros dos planos de transparencia, lo que significaría ver a través de dos botellas y la profundidad de refracción del líquido tendría que ser de 12. Si ha establecido la profundidad de refracción demasiado baja, se producirán píxeles negros en los que la refracción finalizará pronto. En las representaciones siguientes puede ver el efecto de los ajustes de profundidad de refracción en las representaciones. En este caso de prueba, para evitar que al finalizar pronto los rayos de refracción se produzcan píxeles negros, necesitará una profundidad de refracción de 12 o más.








    De arriba a abajo: Profundidad de refracción = 5,8,12,16

Tolerancia de trazo Controla el número de superficies curvadas de los triángulos están rotos en antes de ser representado. Los valores más bajos producen resultados más suavizados pero a costa de horas de representación. Tolerancia de trazo se puede definir en píxeles o unidades físicas. Tolerancia de trazo puede establecerse como una distancia en metros o píxeles en los que se utiliza esta última, los resultados dependerán de la vista, es decir, si la cámara está más cerca de la superficie curva en el momento de la representación, se obtendrá una mayor tolerancia de trazo que cuando la cámara esté más alejada.


De izquierda a derecha: Tolerancia de trazo = 5, 0,5, 0,1

Profundidad del campo Si se activa, el desenfoque de la cámara se utilizará para imitar el efecto de profundidad del campo. Esto se hace como un posprocesamiento con muy poco uso. El punto que se está enfocando se basa en la distancia focal y es la distancia desde el punto visual al objetivo de la cámara.
Blur Muestra la cantidad de desenfoque aplicado cuando los valores de Profundidad del campo, si está activado, pueden ser superiores al 100 %.
Método de representación de desenfoque Las opciones son Trazado de rayos distribuido, Híbrido 2,5 D e Híbrido rápido 2,5 D.
  • Trazado de rayos distribuido: se utiliza para representar el desenfoque de movimiento y la profundidad de campo. Este método es un enfoque físicamente preciso que converge hacia la solución exacta a medida que aumenta el número de muestras por píxel.
  • Híbrido 2,5 D: es un método totalmente libre de ruido y mucho más rápido de calcular. El tiempo de cálculo no depende demasiado de la complejidad de la escena.
    Nota: Híbrido 2,5 D no es compatible con la representación de red debido a la forma en que funciona este algoritmo. El método de desenfoque mediante el trazado de rayos distribuido se aplicará cuando active la representación de red.
  • Híbrido rápido 2,5 D: utiliza un nuevo algoritmo para generar la profundidad de campo. Se basa en el desenfoque de imagen como Híbrido 2,5 D, pero utiliza un algoritmo de propagación de color más rápido y funciona en conjunto con el trazado de rayos distribuido. Por lo general, se requieren varias pasadas para que se suavice todo el ruido del trazado de rayos distribuido. El antialias de objetos sistemático se ha incorporado en Híbrido rápido 2,5 D. Por lo tanto, los ajustes de antialias se vinculan a los ajustes de profundidad de campo. Esto significa que solo hay disponible el antialias sistemático, y el número mínimo de rayos por píxel es igual al número de pasadas de profundidad de campo (si se cambia alguno, cambian ambos valores).




Proyección de la cámara Las opciones son Desde vista, Esférico y Cilíndrico. Para representar imágenes panorámicas, puede utilizar Cilíndrico o Esférico con una relación de aspecto recomendada de 2:1, por ejemplo 5000 x 2500 o 10000 x 5000 píxeles.
Sombras Si se selecciona, se representan las sombras.
Ignorar iluminación por defecto Si se activa, se ignorará la iluminación por defecto.
Ignorar elementos abiertos y texto Si se activa, impedirá que el texto y los elementos abiertos se representen, nuestra opción por defecto es que se active.
Representar geometría fuera de la vista Si se activa, se asegurará de que toda la escena se envía al motor de representación. Si no se activa, parte de la geometría tras la cámara puede que no se represente. Siempre se incluirá la geometría que cruce el truncado de la vista de la cámara.
Calcular cáustica físicamente precisa Si se activa, hará que el motor de representación produzca efectos de cáustica. La precisión de la cáustica puede mejorarse aumentando el número de fotones cáusticos utilizados.




Top: Sin cáustica | Inferior: Con cáustica

Representar materiales PBR como equivalentes heredados Si se activa, convertirá materiales PBR en heredados y se enviará al trazador de rayos en el momento de la representación.

Sección Antialias

El antialias es un método utilizado para reducir el efecto de escalado (pixelado) en los bordes de objetos o texturas. El alias aparece a lo largo del borde de los objetos, así como junto con las transiciones de colores nítidos en los mapas de textura. Aplicar antialias a los objetos mejora la uniformidad de la fotografía al remuestrear cada píxel varias veces.


ConfiguraciónDescripción
Estrategia de antialias Le permite controlar el grosor de las diferentes muestras antialias en el píxel final:
  • Automático: el representador usará la estrategia más adaptada en cada escenario, a saber, el método Agudo para representar imágenes estáticas y el método Leve para representar animaciones.
  • Nítido: el representador generará imágenes con los detalles más nítidos, pero puede requerir aumentar manualmente el número de subrayos para eliminar el ruido en los representadores.
  • Agudo: ideal para representaciones estáticas. Produce resultados relativamente nítidos al mismo tiempo que elimina eficazmente el ruido.
  • Leve: un método de filtrado algo más desenfocado (y, por consiguiente, con menos ruido), normalmente, el más adecuado para representar animaciones.
  • Desenfocado: produce resultados desenfocados que podrían ser adecuados para ciertos tipos de animaciones.
Muestras mínimas de antialias Controla el número de rayos enviados inicialmente a un píxel supermuestreado. Si el motor de representación decide que se requieren más rayos antialias, seguirá enviando nuevos lotes de rayos hasta que el número total de rayos enviados a ese píxel alcance el valor del ajuste Muestras máx. de antialias.
Calidad de antialias Controla cómo el motor de representación decide si se requieren más rayos o no después de haber calculado el primer lote. Cuanto más alto sea el ajuste, más a menudo se enviarán subrayos a píxeles. Se trata de un antialias basado en el color: si la diferencia de color entre el píxel actual y los píxeles colindantes es menor que el umbral (ajuste Contraste), se aplica el antialias. En otras palabras, el aumento de este valor hace que el representador sea más sensible a las diferencias de color alrededor de los píxeles para determinar si se deben calcular nuevos subrayos. Se aplica a todos los píxeles de la escena.
Calidad de geometría

Este es un ajuste antialias basado en los bordes. Comprueba los ID de objeto y la profundidad. Hace que el representador sea más sensible solo a las diferencias de geometría alrededor de cada píxel. Así, por ejemplo, si se establece como 100 %, y Contraste como 0 %, entonces solo los bordes de los objetos recibirán más rayos. A las nubes y las partes lisas de los objetos 3D no se les aplicaría antialias (ni siquiera a las superficies de agua onduladas). Por el contrario, si establece Contraste como 100 %, el ajuste Geometría no aumentará la calidad visual de la representación. El ajuste Geometría es una manera de hacer la optimización manualmente para evitar recalcular los subrayos donde no es necesario.

Evidentemente, cuanto más altos sean estos tres ajustes, mejor será la calidad, pero a costa de un mayor tiempo de representación. En la imagen de abajo, la representación de la izquierda tiene el antialias desactivado y la representación de la derecha tiene Extremo exterior usando 4 muestras mínimas, 32 muestras máximas y un 90 % de calidad de antialias.





Top: Antialias = desactivado | Inferior: Antialias = Extremo

Muestreo de subpíxeles regulares Si se activa, los rayos del primer lote de subrayos se colocan de la misma manera en todos los píxeles de la imagen. Si no se activa, los subrayos se proyectan al azar en cada píxel.
Filtro de textura

Controla la cantidad de desenfoque automático que se aplica a los materiales de la escena. Este ajuste le permite controlar la "nitidez" general de la representación. Para obtener resultados óptimos, este ajuste debe utilizarse junto con el ajuste Estrategia de antialias (véase más arriba). El filtro de texturas se activa por defecto desde los ajustes de representación Mejor interior y Mejor exterior hasta los ajustes predefinidos de representación de Extremo.

En el caso de los mapas de textura, el software genera automáticamente versiones de menor resolución de las imágenes y las utiliza en lugar de los mapas de textura de resolución originales cuando se ven desde una distancia.

Nota: Cuando se representan animaciones, se recomienda utilizar una cierta cantidad de filtro de textura.

Iluminación global

En esta sección puede cambiar varios ajustes que afectan la iluminación global utilizada por el trazador de rayos, incluido el modelo de iluminación global utilizado. El motor de rendering de VUE de MicroStation utiliza tres modelos de iluminación. Ambiente global, Oclusión de ambiente y Radiosidad global.

Cada punto de la escena recibe luz desde sol, el cielo y el entorno (cielo y objetos de alrededor). Los diferentes modelos de iluminación se distinguen por la forma en que estiman la cantidad de luz que llega desde el entorno.



ConfiguraciónDescripción
Ambiente global Considera el color del cielo en todas direcciones. Como resultado, partes de la escena que miran hacia el cielo azul se iluminarán con tonos azules, mientras que otras partes que miran hacia el cielo rojo se teñirán de tonos rojos de luz.
Oclusión de ambiente Considera cada punto de la bóveda celeste como una pequeña fuente de luz. Los rayos se trazan hacia cada una de estas luces para ver si un objeto colindante está bloqueando la luz o no.
Radiosidad global Propaga la luz por la escena, en lugar de propagar sombras como modelo Oclusión de ambiente. Con este modelo, los objetos expuestos a la luz seguirán emitiendo parte de esa luz en todas las direcciones, según las propiedades ópticas de su superficie. Así, pues, la luz "rebota" en repetidas ocasiones en la escena, como lo haría en el mundo real. Como resultado, cada punto de la escena recibe luz de todos los demás objetos de la escena.
Nota: Cuando use radiosidad, los materiales que contengan luminosidad o que tengan proporciones no estándar (60:40) de luz ambiente difusa pueden provocar efectos de iluminación no deseados. Puede que tenga que ajustar estos materiales para lograr el efecto deseado.
  • Iluminación de tragaluz indirecta: VUE evaluará la cantidad de tragaluces que recibe de cada objeto y que vuelve a proyectar a los otros objetos de la escena. Si no se selecciona esta opción, se utilizará el color de la luz ambiental en lugar de calcular la contribución indirecta del tragaluz.
  • Condiciones atmosféricas indirectas: considera la luz que se refleja desde nubes sobre los objetos de la escena al calcular la iluminación indirecta.
  • Optimizar para representación exterior: VUE asumirá representar un paisaje exterior infinito. Esta opción reducirá el orden de los cálculos de la radiosidad indirecta, haciendo caso omiso de la contribución de la iluminación muy indirecta, produciendo así una representación más rápida y constante.
  • Escala de albedo: albedo es la medida del reflejo difuso de la radiación solar de la radiación solar total recibida por una superficie. Corresponde a la fuerza reflectante difusa de una superficie. La escala de albedo le permite escalar globalmente la reflectividad difusa de todas las superficies de la escena.
Nota: Para obtener una representación físicamente correcta, la escala de albedo debe establecerse como 100 %. Esto garantizará que los valores de reflectancia de entrada no se reduzcan en el momento del sombreado. Es especialmente importante cuando se usan materiales PBR, que generalmente se calibran de manera físicamente correcta.
Calidad de efectos avanzados Le permite personalizar los ajustes de iluminación indirecta para perfeccionar la forma en que se evalúa la iluminación indirecta de la escena.
Nota: Los ajustes de esta sección rara vez deben ser distintos de los ajustes predefinidos. Recomendamos usar los ajustes predefinidos antes de intentar ajustar con precisión estos ajustes.
  • Muestras de iluminación indirecta: controla el número típico de muestras de iluminación que se procesan para evaluar la iluminación indirecta de cada punto de la escena.
  • Calidad de distancia armónica: controla la forma en que VUE evalúa la distancia a los objetos alrededor de un punto de la imagen, y la forma en que esta distancia influye en la evaluación de la iluminación indirecta.
  • Calidad de alineación: controla la forma en que VUE evalúa la alineación de las diferentes muestras de iluminación en el espacio, y la forma en que esta alineación influye en la evaluación de la iluminación indirecta.
  • Calidad de continuidad: controla la forma en que VUE evalúa la orientación de las diferentes muestras de iluminación en el espacio, y la forma en que esta orientación influye en la evaluación de la iluminación indirecta.
  • Calidad de contraste: controla la forma en que VUE evalúa el contraste entre las diferentes fuentes de iluminación y materiales, y la forma en que este contraste influye en la evaluación de la iluminación indirecta.
  • Variación: controla la forma en que las muestras de iluminación se distribuyen en el espacio. Hay dos opciones en la lista:
    • Pulsación reducida: distribuye las muestras de manera que se reduzca la pulsación de baja frecuencia que es típica de cuando la animación usa la iluminación indirecta de muestreo adaptativo. Esta opción es particularmente útil cuando se crean animaciones.
    • Estándar: garantiza una mejor distribución estadística de las muestras de iluminación en toda la escena.
  • Tamaño del contenedor: controla la rejilla base para la evaluación de la iluminación indirecta. Tendrá al menos una muestra por cada contenedor. Reducir el tamaño del contenedor aumentará la precisión de la evaluación indirecta de la iluminación, pero también ralentizará las representaciones de forma bastante significativa.
  • Mostrar muestras: si se activa, los puntos en los que se evalúa la iluminación indirecta se mostrarán en la imagen final como píxeles rojos.
  • Muestreo adaptativo: si se activa, VUE utilizará varios criterios complejos para evaluar la frecuencia y precisión con las que se debe evaluar la iluminación indirecta. Si se desactiva, la iluminación indirecta se recalculará por completo en cada muestra. Esto dará lugar a tiempos de representación muy largos y se recomienda encarecidamente no desactivar el muestreo adaptativo.
Iluminación indirecta Las opciones del mapa de fotones de radiosidad personalizadas le permiten controlar el mapa de fotones que se usa para la evaluación y representación de la radiosidad.


  • Fotones de radiosidad: controla el número total de fotones enviados a la escena para evaluar la iluminación de la radiosidad.
  • Nivel máximo de trazado de fotones: este ajuste controla cuántas veces la luz rebota dentro de la escena. Unos valores más altos darán lugar a una evaluación más precisa de la iluminación de la radiosidad, pero también a un tiempo de representación más largo.
  • Número de fotones de recopilación: este ajuste controla el número de fotones que se utiliza para evaluar la iluminación en cada punto.
  • Radio máximo de recopilación: este ajuste controla la distancia máxima a un fotón más allá del cual la influencia del fotón será ignorada por el cálculo de la iluminación de la radiosidad.
Opciones del mapa de fotones cáusticos personalizadas Los ajustes en este cuadro son idénticos a los del cuadro del mapa de fotones de radiosidad, salvo por que se aplican al mapa de fotones cáusticos en lugar de al mapa de fotones de radiosidad.