Aide MicroStation CONNECT Edition

Onglet Lancer de rayon

Section générale



ParamètresDescription
Canaux de sortie Permet de choisir une sortie de rendu. Lorsque cette option est activée, le moteur de rendu affiche un canal distinct pour les canaux sélectionnés. Une fois le rendu terminé, vous pouvez utiliser l'option d'enregistrement de la boîte de dialogue de rendu et les canaux sélectionnés seront enregistrés dans des fichiers.
Remarque : L'option Couleur & alpha est toujours rendue pendant le lancer de rayon et toujours activée pour toutes les configurations de rendu de lancer de rayon.
Les canaux marqués en rouge dans l'image ci-dessous ne sont pas pris en charge par Lancer de chemin :


Réflexion Détermine la manière dont les rayons de réflexion sont tracés dans un rendu lancé par rayon.
  • Profondeur de réflexion : ce paramètre détermine le nombre de fois qu'une réflexion est vue. Par exemple, imaginez un kaléidoscope qui révèle des motifs géométriques à l'aide d'un jeu de miroirs.




    Haut : Profondeur de réflexion = Aucune | Bas : Profondeur de réflexion = quatre

Réfraction Détermine la manière dont les rayons de réfraction sont suivis dans un rendu lancé par rayon.
  • Profondeur de réfraction : contrôle le nombre de surfaces transparentes qu'un rayon de réfraction parcourt avant de s'arrêter. Une vitre en verre modélisée d'une certaine épaisseur se composerait de deux surfaces transparentes, et un réglage de profondeur de réfraction de 2. De même, pour qu'un rayon puisse traverser une bouteille en verre modélisée avec précision, il faudrait une profondeur de réfraction de 4. Pour configurer deux bouteilles en ligne la profondeur de réfraction doit être 8 pour voir à travers les deux bouteilles. L'ajout d'un liquide ajouterait deux autres plans de transparence, ce qui signifie que voir à travers deux bouteilles avec la profondeur de réfraction liquide nécessite la valeur 12. Si la profondeur de réfraction est trop faible, le rayon de réfraction se termine tôt en pixels noirs. Dans les rendus ci-dessous, vous pouvez voir l'effet des paramètres de profondeur de réfraction. Dans ce cas de test, pour éviter la fin précoce des rayons de réfraction avec pour résultat des pixels noirs, vous auriez besoin d'une profondeur de réfraction de 12 ou plus.








    De haut en bas : Profondeur de réfraction = 5,8,12,16

Tolérance de lissage Contrôle le nombre de surfaces incurvées de triangles qui sont divisées avant être rendues. Les petites valeurs produisent des résultats plus lisses, mais aux dépens des temps de rendu. Tolérance de lissage peut être définie en pixels ou en unités physiques. La tolérance de lissage peut être définie comme une distance en mètres ou en pixels où cette dernière est utilisée, les résultats dépendent de la vue, c'est-à-dire que si la caméra est plus proche de la surface courbe au moment du rendu, la tolérance de contour sera plus réduite que lorsque la caméra est plus éloignée.


De gauche à droite : Tolérance de lissage = 5, 0,5, 0,1

Profondeur de champ Si cette option est activée, le flou de la caméra sera utilisé pour imiter la profondeur de champ. Cette opération est effectuée en tant que post-processus avec très peu de frais généraux. Le point de mise au point est basé sur la distance focale et correspond à la distance entre le point de fuite et la cible de la caméra.
Estomper Affiche la quantité de flou appliquée lorsque les valeurs Profondeur de champ activées peuvent être supérieures à 100 %.
Méthode de rendu estompé Les options sont Lancer de rayon distribué, Hybride 2,5D et Hybride rapide 2,5D.
  • Lancer de rayon distribué permet le rendu du flou de mouvement et la profondeur de champ. Cette méthode est une approche physiquement précise qui converge vers la solution exacte lorsque le nombre d'échantillons par pixel augmente.
  • Hybride 2,5D : méthode totalement silencieuse et beaucoup plus rapide à calculer. Le temps de calcul ne dépend pas fortement de la complexité de la scène.
    Remarque : Hybride 2,5D n'est pas compatible avec le rendu réseau, en raison de la façon dont cet algorithme fonctionne. La méthode de floutage de lancer de rayon distribué est appliquée lorsque vous activez le rendu réseau.
  • Hybride rapide 2,5D : utilise un nouvel algorithme pour la profondeur de génération de champ. Elle est basée sur le flou de l'image comme Hybride 2,5D mais utilise un algorithme de diffusion des couleurs plus rapide et fonctionne en conjonction avec le lancer de rayon distribué. En général, plusieurs passes sont nécessaires pour lisser tout le bruit des lancers de rayon distribués. L'anticrénelage d'objet systématique est incorporé dans Hybride rapide 2,5D. Par conséquent, les paramètres d'anticrénelage sont liés à la profondeur des paramètres de champ. Cela signifie que seul l'anticrénelage systématique devient disponible et que le nombre minimal de rayons par pixel devient égal au nombre de passes de profondeur de champ (modifier l'une des deux modifie les deux valeurs).




Projection de caméra Les options sont D'après la vue, Sphérique et Cylindrique. Pour le rendu d'images panoramiques, vous pouvez utiliser des formes cylindriques ou sphériques avec un rapport d'aspect recommandé de 2:1, par exemple 5 000 x 2 500 ou 10 000 x 5 000 pixels.
Ombres Si les ombres sélectionnées sont rendues.
Ignorer l'éclairage par défaut Si cette option est activé, l'éclairage par défaut est ingoré.
Ignorer éléments ouverts et texte Si cette option est activée, elle empêche le rendu du texte et des éléments ouverts, elle est activée par défaut.
Créer le rendu de la géométrie en dehors de la vue Si cette option est activée, la scène entière est envoyée au moteur de rendu. Si cette option n'est pas activée, il est possible que certaines géométries situées derrière la caméra ne soient pas rendues. La géométrie traversée par la vue tronquée de la caméra est toujours incluse.
Calculer la causticité précise physique Si cette option est activée, le moteur de rendu produit des effets de causticité. La précision de la causticité peut être améliorée en augmentant le nombre de photons caustiques utilisés.




Haut : Sans causticité | Bas : Avec causticité

Matériaux PBR de rendu comme équivalents hérités Si cette option est activée, convertit les matériaux PBR en hérités et les envoie au lancer de rayons au moment du rendu.

Section anticrénelage

L'anticrénelage est une méthode utilisée pour réduire les effets de pas d'escalier (pixélisation) sur les bords ou textures des objets. L'alias apparaît le long de la bordure des objets, ainsi qu'à côté des transitions de couleurs vives dans les textures. L'anticrénelage des objets améliore la fluidité de l'image en rééchantillonnant chaque pixel plusieurs fois.


ParamètresDescription
Stratégie d’anticrénelage Permet de contrôler la façon dont les différents échantillons d'anticrénelage sont pondérés dans le pixel final :
  • Automatique : le rendu utilise la stratégie la plus adaptée à chaque scénario, à savoir la méthode vive pour le rendu des images fixes et la méthode douce pour le rendu des animations.
  • Net : le rendu génère des images avec les détails les plus nets, mais il peut être nécessaire d'augmenter manuellement le nombre de sous-rayons pour éliminer le bruit dans les rendus.
  • Vif : idéal pour les rendus fixes. Il produit des résultats relativement nets tout en éliminant efficacement le bruit.
  • Doux : méthode de filtrage légèrement plus floue (et donc moins bruyante), généralement la plus adaptée au rendu d'animations.
  • Flou : produit des résultats flous qui pourraient convenir à certains types d'animations.
Nombre min. d’échantillons d'anticrénelage Contrôle le nombre de rayons envoyés initialement à l'intérieur d'un pixel suréchantillonné. Si le moteur de rendu décide qu'un plus grand nombre de rayons anticrénelage est nécessaire, il continue à envoyer de nouveaux lots de rayons jusqu'à ce que le nombre total de rayons envoyés pour ce pixel atteigne le paramètre Nombre max. d’échantillons d'anticrénelage.
Qualité d’anticrénelage Contrôle la façon dont le moteur de rendu décide si d'autres rayons sont requis ou non, après avoir calculé le premier lot. Plus le paramètre est élevé, plus les sous-rayons sont envoyés en pixels. Il s'agit d'un anticrénelage basé sur les couleurs : si la différence de couleur entre le pixel actuel et ses pixels voisins est inférieure au seuil (paramètre Contraste), un anticrénelage est appliqué. En d'autres termes : l'augmentation de cette valeur rend le convertisseur plus sensible aux différences de couleur autour des pixels pour déterminer si de nouveaux sous-rayons doivent être calculés. Ce paramètre est appliqué à tous les pixels de la scène.
Qualité de géométrie

Il s'agit d'un paramètre de lissage basé sur les arêtes. Il vérifie les ID d'objet et la profondeur. Il rend le rendu plus sensible uniquement aux différences de géométrie autour de chaque pixel. Ainsi, par exemple, si vous définissez cette option à 100 % et que le contraste est de 0 %, seules les arêtes des objets reçoivent plus de rayons. Les nuages et les parties lisses des objets 3D ne bénéficient pas de l'anticrénelgae (même les surfaces d'eau ondulées). À l'inverse, si vous définissez le contraste sur 100 %, le paramètre Géométrie n'augmente pas la qualité visuelle du rendu. Il permet d'effectuer une optimisation manuelle, afin d'éviter de recalculer des sous-rayons lorsque cela n'est pas nécessaire.

Évidemment, plus ces trois paramètres sont élevés, plus la qualité est bonne, mais plus les temps de rendu sont longs. Dans l'image ci-dessous, le rendu à gauche est désactivé et le rendu à droite est désactivé avec l'extrême extérieur qui utilise Nombre min. d’échantillons 4, Nombre max. d’échantillons 32 Qualité d’anticrénelage 90 %.





Haut : Anticrénelage = Désactivé | Bas : Anticrénelage = Extrême

Échantillonnage sous-pixel régulier Si cette option est activée, les rayons du premier lot de sous-rayons sont placés de la même manière pour tous les pixels de l'image. Si cette option n'est pas activée, les sous-rayons sont projetés de façon aléatoire dans chaque pixel.
Filtrage de textures

Contrôle la quantité de flou automatique appliquée aux matériaux de la scène. Ce paramètre permet de contrôler la « netteté globale » du rendu. Pour des résultats optimaux, ce paramètre doit être utilisé avec le paramètre de stratégie Anticrénelage (voir ci-dessus). Le filtrage des textures est activé par défaut à partir de la configuration de rendu Intérieur meilleur et Extérieur mieux par le biais des paramètres de rendu prédéfinis extrêmes.

Dans le cas des cartes de texture, le logiciel génère automatiquement des versions à faible résolution des images et les utilise à la place des cartes de texture à résolution originale lorsqu'elles sont vues à distance.

Remarque : Lors du rendu des animations, il est recommandé d'utiliser une certaine quantité de filtrage de texture.

Illumination globale

Dans cette section, vous pouvez modifier différents paramètres qui affectent l'éclairage global utilisé par le lancer de rayon, y compris le modèle d'éclairage global utilisé. Le moteur de rendu VUE de MicroStation utilise trois modèles d'éclairage. Ambiance globale, Occlusion ambiante et Radiosité globale.

Chaque point de la scène reçoit la lumière du soleil, du ciel ainsi que de l'environnement (ciel et objets environnants). Les différents modèles d'éclairage se différencient par la façon dont ils estiment la quantité de lumière provenant de l'environnement.



ParamètresDescription
Ambiance globale Tient compte de la couleur du ciel dans toutes les directions. En conséquence, les parties de la scène qui font face au ciel bleu prendront des nuances de lumière bleue, tandis que les autres parties faisant face au ciel rouge prendront des nuances de lumière rouge.
Occlusion ambiante Tient compte de chaque point de la coupole comme une petite source de lumière. Les rayons sont lancés vers chacune de ces lumières, pour voir si un objet voisin occulte la lumière ou non.
Radiosité globale Propage la lumière dans la scène au lieu de propager les ombres comme modèle d'occlusion ambiante. Avec ce modèle, les objets exposés à la lumière émettent une partie de cette lumière dans toutes les directions, selon les propriétés optiques de leur surface. La lumière « rebondit » ainsi à plusieurs reprises dans la scène, comme elle le ferait dans le monde réel. Par conséquent, chaque point de la scène reçoit la lumière de tous les autres objets de la scène.
Remarque : En cas d'utilisation de la radiosité, les matériaux contenant de la luminosité ou ayant des proportions non standard (60:40) de lumière diffuse ambiante peuvent provoquer des effets d'éclairage indésirables. Ces matériaux devront peut-être être ajustés pour obtenir l'effet désiré.
  • Eclairage indirect par verrière VUE évalue la quantité de lumière du ciel reçue par chaque objet et projetée sur les autres objets de la scène. Si cette option n'est pas sélectionnée, la couleur de l'éclairage ambiant sera utilisée au lieu du calcul de la contribution indirecte de la verrière.
  • Variations atmosphériques indirectes : tient compte de la lumière réfléchie par les nuages sur les objets de la scène lors du calcul de l'éclairage indirect.
  • Optimiser pour le rendu extérieur : VUE suppose qu'il effectue le rendu d'un paysage extérieur infini. Cette option réduit l'ordre des calculs de radiosité indirecte, ignore la contribution de l'éclairage hautement indirect et produit ainsi un rendu plus rapide et plus robuste.
  • Échelle albédo : l'albédo est la mesure de la réflexion diffuse du rayonnement solaire à partir du rayonnement solaire total reçu par une surface. Elle correspond à la force réfléchissante diffuse d'une surface. L'échelle albédo permet de mettre à l'échelle globale la réflectivité diffusée de toutes les surfaces de la scène.
Remarque : Pour un rendu physiquement correct, l'échelle albédo doit être définie sur 100 %. Cela garantit que les valeurs de réflexion d'entrée ne sont pas réduites au moment de l'ombrage. Il est particulièrement important d'utiliser des matériaux PBR, qui sont généralement étalonnés de manière physiquement correcte.
Qualité d’effet avancée Permet de personnaliser les paramètres d'éclairage indirect afin d'ajuster la façon dont l'éclairage indirect est évalué dans la scène.
Remarque : Les paramètres de cette section devraient rarement être modifiés par rapport aux paramètres prédéfinis et nous vous recommandons d'utiliser les paramètres prédéfinis avant d'essayer de les ajuster avec précision.
  • Échantillons d'éclairage indirect : contrôle le nombre standard d'échantillons d'éclairage traités pour évaluer l'éclairage indirect à chaque point de la scène.
  • Qualité de la distance harmonique : contrôle la manière dont VUE évalue la distance par rapport aux objets situés à proximité d'un point de l'image et la manière dont cette distance influence l'évaluation de l'éclairage indirect.
  • Qualité d'alignement : contrôle la manière dont VUE évalue l'alignement des différents échantillons d'éclairage dans l'espace, et la manière dont cet alignement influence l'évaluation de l'éclairage indirect.
  • Qualité de continuité : contrôle la manière dont VUE évalue l'orientation des différents échantillons d'éclairage dans l'espace, et la façon dont cette orientation influence l'évaluation de l'éclairage indirect.
  • Qualité du contraste : contrôle la manière dont VUE évalue le contraste entre les différentes sources d'éclairage et les matériaux, et la façon dont ce contraste influence l'évaluation de l'éclairage indirect.
  • Scintillement : contrôle la répartition des échantillons d'éclairage dans l'espace. La liste comporte deux options :
    • Réduit la pulsation : répartit les échantillons de manière à réduire la pulsation à basse fréquence typique de l'animation à l'aide d'un éclairage indirect échantillonné de façon adaptative. Cette option est particulièrement utile lors de la création d'animations.
    • Standard : assure une meilleure distribution statistique des échantillons d'éclairage sur toute la scène
  • Taille d'ailette : contrôle la grille de base pour l'évaluation de l'éclairage indirect. Vous aurez au moins un échantillon pour chaque ailette. La réduction de la taille d'ailette augmente la précision de l'évaluation de l'éclairage indirect, mais ralentit également les rendus de manière significative.
  • Afficher les échantillons : si cette option est activée, les points d'évaluation de l'éclairage indirect sont affichés dans l'image finale sous forme de pixels rougeâtres.
  • Échantillonnage adaptatif : si cette option est activée, VUE utilisera plusieurs critères complexes pour évaluer la fréquence et la précision de l'éclairage indirect. Si cette option est désactivée, l'éclairage indirect est entièrement recalculé à chaque échantillon. Cela augmente les temps de rendu et il est fortement conseillé de ne pas désactiver l'échantillonnage adaptatif.
Eclairage indirect Les options de personnalisation de la carte photonique de radiosité permettent de contrôler la carte photonique utilisée pour l'évaluation et le rendu de la radiosité.


  • Photons de radiosité : contrôle le nombre total de photons qui sont envoyés dans la scène afin d'évaluer l'éclairage de radiosité.
  • Niveau maximal de traçage du photon : ce paramètre contrôle le nombre de fois où la lumière rebondit à l'intérieur de la scène. Des valeurs plus élevées permettent une évaluation plus précise de l'éclairage de radiosité, mais rallonge le temps de traitement.
  • Nombre de photons collectés : ce paramètre contrôle le nombre de photons utilisés pour évaluer l'éclairage à chaque point.
  • Rayon de collecte maximal : ce paramètre contrôle la distance maximale par rapport à un photon au-delà de laquelle l'influence du photon est ignorée dans le calcul de l'éclairage de radiosité.
Options personnalisées de carte photonique de causticité Les paramètres de ce cadre sont identiques à ceux du cadre de la carte photonique de radiosité, sauf qu'ils s'appliquent à la carte photonique de causticité au lieu de la carte photonique de radiosité.