Aide MicroStation CONNECT Edition

Effet d'éclairage des matériaux

Le rendu d’image est basé sur la réflexion de la lumière en dehors des surfaces du fichier de dessin. Les définitions de matériau comprennent des spécifications pour différentes propriétés affectant le traitement de la lumière. La boîte de dialogue Editeur de matériaux permet d'indiquer les spécifications qui déterminent l'apparence des matériaux dans vos images rendues, notamment l'application des cartes.

De nombreuses spécifications affectant l'apparence des matériaux sont disponibles. Dans la boîte de dialogue Editeur de matériaux, lorsque vous maintenez le pointeur sur ces spécifications, une infobulle affiche une description de la spécification.

Efficacité

Lors de la définition de matériau pour le photoréalisme, le premier élément à prendre en compte est la spécification Efficacité du matériau. Elle ne doit jamais dépasser 100 %. L'efficacité des matériaux typiques réels se situe généralement dans une plage de 30 % à 70 %. Lorsque vous activez cette spécification (Mode de base) et lorsque vous la verrouillez (Mode avancé), elle est conservée avec la valeur sélectionnée. Lors de l'ajustement d'une spécification de matériau affectant l'efficacité, des ajustements automatiques sont effectués sur les autres spécifications afin de conserver l'efficacité sélectionnée.

Diffuse

(Spécification Foncé/Clair en Mode de base) L'intensité de la couleur diffuse du matériau peut varier de Foncé (aucune couleur diffuse) à Clair (couleur diffuse à 100 %).

La définition de la couleur diffuse est fonction de la spécification de la couleur. Cliquez sur le menu de couleurs pour afficher les options suivantes :

  • Personnalisée : permet de sélectionner une couleur à l'aide de la boîte de dialogue Sélecteur de couleurs (cliquez sur le bouton Couleur pour l'ouvrir).
  • Utiliser la couleur de l'élément : utilise la couleur des éléments du modèle pour définir la couleur diffuse.
Remarque : En mélangeant la couleur diffuse et un motif, vous pouvez éviter d'utiliser un grand nombre de motifs différents. Par exemple, il est possible de créer les matériaux marbres bleu et rose en associant différentes couleurs de base à un même motif imitant le marbre.

Translucidité

La translucidité permet de contrôler la quantité de lumière qui illumine le côté de la surface opposée à la source lumineuse (c'est-à-dire le pourcentage de lumière reçue, transmise à travers le matériau et diffusée dans toutes les directions dès sa sortie du matériau).

Spéculaire, Finition et Réflexion

(Commande Sombre/Brillant et activer/désactiver Réflexion en mode de base) Ces trois spécifications affectent les matériaux de la manière suivante :

  • Spéculaire : définit la quantité de lumière reçue qui est réfléchie dans la direction opposée de la lumière reçue. Les valeurs sont comprises entre 0 (sombre) et 100 (brillant).
  • Réflexion : contrôle la quantité de lumière émise par d'autres objets puis réfléchie. Valeurs comprises entre 0 (aucun) et 100 (total).
  • Finition : contrôle la rugosité de la surface, qui contrôle elle-même la taille des surbrillances spéculaires. Les valeurs sont comprises entre 0 (rugueux, avec des surbrillances plus étendues) et 100 (lisse, avec des surbrillances moins étendues et plus intenses).

Les spécifications Finition et Spéculaire interagissent pour produire des surbrillances spéculaires ou des "taches lumineuses" pour un matériau.

  • Un matériau fortement poli, tel que le chrome a des valeurs Spéculaire et Finition élevées et donne des surbrillances spéculaires brillantes et concentrées.
  • Un matériau rugueux, tel que le feutre a des valeurs Spéculaire et Finition faibles et produit des surbrillances spéculaires sombres et dispersées.


    Gauche : Rugueux (valeurs Spéculaire et/ou Finition peu élevées), Au centre : Lisse (valeurs Spéculaire et Finition moyennes), À Droite : Fortement poli (valeurs Spéculaire et Finition élevées)

Opacité et Réfract

L'opacité (Spécification Opaque/Clair en mode de base) définit la quantité de lumière transmise par un matériau ainsi que l'indice de réfraction de celui-ci.

Les valeurs d'opacité sont comprises entre 0 (clair) et 100 (opaque).



Sphère avec une opacité de 100 (gauche) et de 40 (droite)

La spécification Réfract définit l'indice de réfraction du matériau. L'indice de réfraction est le rapport entre la vitesse de la lumière dans un matériau solide et la vitesse de la lumière dans l'air. L'indice définit la déviation de la lumière lorsqu'elle pénètre dans un matériau.

  • Une valeur de 1,0 ne dévie pas la lumière.
  • Une valeur supérieure à 1,0 dévie la lumière vers la normale de surface de l'objet auquel s'applique le matériau.
  • Une valeur inférieure à 1,0 dévie la lumière en l'éloignant de la normale à la surface de l'objet.

Les valeurs de Réfract sont comprises entre 0,10 et 3,00. En cliquant sur la flèche, le menu déroulant affiche ces valeurs pour les matériaux fréquemment utilisés.



Sphère avec une valeur de Réfract de 1,000 (gauche) et de 1,400 (droite)

Epaisseur

Cette spécification est utilisée pour modifier la réfraction d'une surface. Par exemple, il est courant d'utiliser des surfaces plutôt que des solides pour modeler le verre des fenêtres. Ceci peut engendrer des incohérences de rendu en ce qui concerne la réfraction car la lumière dévie uniquement au contact de la surface. Dans les faits, le verre a une épaisseur et la lumière dévie dans une direction à son contact, puis dévie de nouveau (dans la direction opposée) à sa sortie. Dans ce cas, vous pouvez utiliser la spécification Épaisseur pour définir l'épaisseur du matériau.

Si elle est appliquée à un solide, une épaisseur non nulle lui donne une apparence creuse.

L'épaisseur est définie en unités principales.

Dispersion

Permet de créer la séparation de lumière lors de la transmission à travers un matériau, par exemple quand la lumière traverse un prisme.

Anisotropie

L'anisotropie est l'effet produit quand une propriété matérielle dépend de la direction de la lumière reçue. Cela se produit par exemple quand les surbrillances sont déformées ou accentuées sur des surfaces dotées de cannelures ou de rayures très fines, comme illustré dans l'image suivante.



Lueur

Mesurée en lumens par mètre carré, cette spécification définit la quantité de lumière apparemment émise par le matériau, qui s'ajoute à la de la réflexion générale de celui-ci. Cette spécification est indépendante de la quantité de lumière reçue. Elle est utilisée lors de la création de matériaux fluorescents tels que les lampes au néon et les écrans d'ordinateur. Un menu déroulant fournit une liste de valeurs pour les matériaux les répandus.

Couleur de sortie

Vous pouvez définir la couleur de sortie des rayons de réfraction. La spécification Couleur de sortie permet de définir la couleur que Vue renvoie une fois qu'il a atteint son seuil de rayon. La couleur demeure atténuée avec les rebonds de rayon initiaux tels que couleurs, absorption ; cependant, cette spécification réduit la plupart des zones sombres présentes avec des valeurs de profondeur de réfraction inférieures. Vous pouvez définir des rayons de réfraction avec un point de terminaison raisonnable afin d'améliorer les performances dans les scènes avec de nombreux d'objets transparents sans produire des pixels noirs artificiels. La couleur de sortie se définit dans l'onglet Transparence de la boîte de dialogue Editeur de matériaux.



Profondeur de réfraction 16 (à gauche), 8 (milieu), 4 (à droite)



Profondeur de réfraction 4 avec couleur de sortie noire (à gauche), couleur de transparence assombrie (milieu), rouge (à droite). En utilisant une version foncée de la couleur de transparence (gris moyen pour un verre clair) pour la couleur de sortie, l'image du milieu semble plus naturelle même avec un réglage de profondeur de réfraction très faible de 4. L'image de droite utilise une couleur de sortie rouge pour rendre évident les effets de la couleur de sortie.