Aide MicroStation CONNECT Edition

Réflexion et transparence

Sauf si un matériau doit être réfléchissant ou transparent, sa spécification Refléter doit être fixée à 0 et sa spécification Opacité à 100.

Si l'option Transparence est désactivée dans les spécifications de rendu, les éléments transparents sont rendus de manière opaque dans la vue correspondante.

Les réflexions et la transparence sont colorées par la couleur spéculaire du matériau. Le degré de réflectivité est également modifié par la propriété Spéculaire du matériau. Par exemple, si la spécification Refléter est fixée à 90 % et si la spécification Spéculaire est fixée à 40 %, le matériau est réfléchissant à seulement 36 %, car ce résultat est le produit des deux valeurs. La réflectivité est modifiée à nouveau par la Couleur spéculaire. Dans ce cas, les valeurs RVB des réflexions correspondent au produit mentionné ci-dessus (36 %), multiplié par les valeurs RVB respectives (comprises entre 0 et 255) de la Couleur spéculaire. Ceci est également vrai pour la transparence (contrôlée par la spécification d'Opacité).

Si aucune application d'environnement n'est définie, un objet réfléchissant ne rencontrant pas d'autre objet dans sa réflexion, réfléchira la couleur de fond (comme défini dans la table des couleurs de MicroStation). Ainsi, les objets réfléchissants apparaissent plus brillants lorsqu'ils sont rendus sur un arrière-plan blanc que sur un arrière-plan noir. Lorsque des applications d'environnement ont été définies et que la spécification Mappage Environnement est activée, celles-ci sont réfléchies à la place de la couleur de fond. Cependant, toute image d'arrière-plan définie pour une vue n'est pas réfléchie.

Remarque : Les définitions de matériau des fichiers DGN existants doivent avoir une spécification Refléter différente de zéro. Cela signifie que le nombre d'objets réfléchissants dans un modèle pourra être plus important que prévu, ce qui risque de ralentir inutilement le rendu. La boîte de dialogue Editeur de matériaux permet de s'assurer que la réflectivité des seuls objets destinés à être réfléchissants est fixée sur une valeur supérieure à zéro.

Eléments et réfraction des surfaces transparentes

Lors du rendu d'une surface transparente (par opposition à un solide), si l'élément est défini dans le sens des aiguilles d'une montre, les rayons transmis dévient comme s'ils quittaient l'élément (à l'opposé de la pénétration dans l'élément).

Vous pouvez résoudre ce problème en définissant une valeur d'épaisseur pour le matériau.

D'autres options consistent à utiliser la réciproque d'une valeur de réfraction définie pour les matériaux de l'élément ou à inverser les normales de surface à l'aide de l'outil Changer la normale de surface (Modélisation > Surfaces > Utilitaires de surface > Modifier la surface > Normale).

Surfaces en verre

Pour obtenir une surface en verre réaliste, la Couleur diffuse doit être relativement basse (inférieure à 5, par exemple). Le verre clair est, en fait, incolore (sa couleur diffuse est le noir et non le blanc). Sa couleur spéculaire (couleur de la lumière réfléchie ou transmise) est le blanc. Le verre teinté peut être obtenu en modifiant la couleur spéculaire.