MicroStation CONNECT Edition Hilfe

Reflexion und Transparenz

Sofern ein Material nicht reflektierend oder transparent sein soll, sollten seine Einstellungen für Reflexion auf 0 und Undurchsichtigkeit auf 100 gesetzt sein.

Wenn Transparenz in den Render-Einstellungen deaktiviert ist, werden transparente Elemente in der Ansicht undurchlässig gerendert.

Reflexionen und Transparenz werden durch die Spiegelungsfarbe des Materials getönt. Der Reflexionsgrad wird auch durch die Materialeigenschaften für Spiegelung bestimmt. Wenn "Reflexion" zum Beispiel auf 90% und "Spiegelung" auf 40% gesetzt ist, ist das Material nur zu 36% reflektierend, da die Werte in den beiden Feldern miteinander multipliziert werden. Die Reflexionsfähigkeit wird weiterhin durch die Spiegelungsfarbe verändert. In diesem Fall sind die RGB-Werte der Reflexionen das Produkt aus dem oben berechneten Wert (36% reflektierend) multipliziert mit den entsprechenden RGB-Werten (zwischen 0 und 255) der Spiegelungsfarbe. Dasselbe gilt für Transparenz (von der Undurchsichtigkeitseinstellung gesteuert).

Ein reflektierendes Objekt, in dessen Reflexionsbereich sich kein Objekt befindet, reflektiert die in der MicroStation-Farbtabelle angegebene Hintergrundfarbe, sofern keine Umgebungs-Maps definiert sind. Dadurch erscheinen reflektierende Objekte heller, wenn sie mit einem weißen Hintergrund gerendert werden, als wenn sie mit einem schwarzen Hintergrund gerendert würden. Wenn Umgebungs-Maps definiert sind (und "Umgebungszuordnung" aktiviert ist), werden diese anstelle der Hintergrundfarbe reflektiert. Ein für eine Ansicht definiertes Hintergrundbild wird jedoch nicht reflektiert.

Bemerkung: In Materialdefinitionen für ältere Zeichnungsdateien ist der Reflexionswert möglicherweise auf einen anderen Wert als Null festgelegt. Dies bedeutet, dass im Modell u. U. mehr Objekte als beabsichtigt reflektierend sind, wodurch der Rendervorgang möglicherweise unnötig verlangsamt wird. Verwenden Sie den Dialog Material-Editor, um sicherzustellen, dass nur für solche Objekte ein größerer Wert als Null eingestellt ist, bei denen Reflexion gewünscht ist.

Transparente Flächenelemente und Lichtbrechung

Beim Rendern einer transparenten Fläche (im Gegensatz zu einer undurchlässigen) werden abgegebene Strahlen eines im Uhrzeigersinn definierten Objekts so gebrochen, als ob diese das Element verlassen und nicht in das Element eintreten würden.

Dieses Problem lässt sich beheben, indem Sie eine Stärke für das Material festlegen.

Sie können auch den Kehrwert des für das Elementmaterial festgelegten Brechungsindex verwenden oder die Fläche mit der Funktion "Flächennormale ändern" (Modellierung > Flächen > Flächen-Dienstprogramme > Fläche ändern > Normale) umkehren.

Glasflächen

Um eine realistische Glasfläche zu erhalten, sollte die diffuse Farbe relativ gering sein (z. B. 0 bis 5). Farbloses Glas ist tatsächlich farblos (das bedeutet, seine diffuse Farbe ist schwarz, nicht weiß). Seine Spiegelungsfarbe (die Farbe des Lichts, das reflektiert oder durchgelassen wird), ist weiß. Getöntes Glas kann durch Änderung der Spiegelungsfarbe erzeugt werden.