Aide MicroStation CONNECT Edition

Création et manipulation d'acteurs

Le logiciel est doté d'un ensemble d'outils permettant de créer et utiliser des acteurs dans des séquences d'animation.

Mouvement le long de chemins

Vous pouvez définir un chemin avec des mouvements d'acteurs, de caméra d'animation ou de cible (les deux derniers sont des acteurs spécialisés). Cette opération s'effectue avec l'outil Définir chemin acteur outil. La création d'un script de mouvement le long de chemins est utile pour créer une séquence de type flythrough (lorsqu'une caméra se déplace le long d'un chemin alors que sa cible se déplace le long d'un autre chemin, par exemple). Un acteur peut être intégré à un script pour se déplacer le long d'un chemin alors qu'il est contrôlé par un mouvement paramétrique.

Principes de base sur les acteurs

Les acteurs de séquences d'animation sont créés à partir d'un ou plusieurs éléments d'un dessin. Ce sont des groupes nommés spéciaux qui, une fois créés, doivent être « dirigés » pour savoir où et quand se déplacer. Pour ce faire, un script est créé pour chaque acteur à l'aide d'images clés, un chemin est défini ou une formule de mouvement paramétrique est appliquée. Cette dernière technique permet d'intégrer au script la position, la rotation ou l'échelle d'un acteur en fonction du temps ou du numéro d'image.

Il n'est pas nécessaire de créer des acteurs pour les animations d'images clés. Lorsqu'un mouvement hiérarchique est nécessaire, il est souvent plus commode de définir des acteurs et leurs relations hiérarchiques. Cela simplifie le positionnement des assemblages des images clés.

Les acteurs ainsi que leurs noms sont nécessaires à la définition des chemins d'acteurs ou au contrôle du mouvement paramétrique. Ces outils détectent et se réfèrent aux éléments du dessin uniquement en fonction du nom d'acteur.

Tous les acteurs doivent avoir des noms uniques. Comme ils constituent un groupe nommé de type spécial, ils ne peuvent pas avoir le même nom qu'un autre groupe nommé (de type normal).

Utilisation des acteurs

Les outils de création et de manipulation d'acteurs se trouvent dans l'onglet Animer du flux de travail Visualisation.

La fenêtre Spécifications d'outil, utilisée avec les acteurs existants, comporte un menu déroulant qui affiche le nom des acteurs. Les relations hiérarchiques d'acteur s'affichent dans une arborescence. Vous pouvez développer (+) ou réduire () les branches de l'arborescence en cliquant sur les icônes + ou .

Si vous sélectionnez un acteur dans la liste en cliquant sur son nom, l'acteur est mis en surbrillance dans la fenêtre de la vue. Il est également possible d'identifier graphiquement un acteur plutôt que d'utiliser la fenêtre Spécifications d'outil.

Remarque : Si plusieurs acteurs ont le même nom et si le même objet est en surbrillance sans tenir compte de l'entrée sélectionnée dans la liste, décomposez chaque acteur à l'aide de l'outil Décomposer acteur et de l'outil Créer acteur outil. Ceci est uniquement valable pour les acteurs créés avec des versions préliminaires de MicroStation version 1.0 Animation Producer.

Plage de mouvement

Les manières dont un acteur peut se déplacer, de manière paramétrique, dans une animation sont définies lors de la création du script d'un acteur. Les contrôles permettant de spécifier la manipulation d'un acteur se trouvent dans la fenêtre de spécification de l'outil Script acteur .

Lors de la définition des options de mouvement d'un acteur, un système de coordonnées d'animation est créé. Lors de la manipulation d'un acteur ou au cours d'une animation, le système d'axes défini se déplace et pivote en même temps que l'acteur. C'est-à-dire qu'il se déplace en fonction de l'acteur.

Mouvement hiérarchique

À l'aide de l'outil Attacher acteur , vous pouvez définir que les acteurs soient attachés les uns aux autres comme un assemblage d'éléments. L'attachement est effectué de manière hiérarchique de telle sorte que le déplacement d'un acteur déplace également tous les acteurs se trouvant en dessous dans la hiérarchie. Ceci est très utile pour positionner les acteurs pour les images clés.

Prenons comme exemple un modèle de corps humain. Pour créer un assemblage hiérarchique de la jambe, commencez par le pied et terminez par la cuisse. Dans cet exemple :

  • Déplacer la cuisse, déplace également le mollet et le pied car ils sont situés à un niveau inférieur dans la hiérarchie.
  • De la même manière, déplacer le mollet déplace également le pied (mais pas la cuisse).
  • Déplacer le pied ne déplace ni le mollet ni la cuisse.


La manipulation de la partie supérieure de la jambe déplace également les parties inférieures de la hiérarchie (le mollet et le pied).



La manipulation du mollet entraîne uniquement le pied. Seul le pied se trouve dans une partie inférieure dans la hiérarchie.



La manipulation du pied n'entraîne aucune autre partie de la jambe car c'est l'élément le plus bas dans la hiérarchie.

Le mouvement hiérarchique simplifie la tâche de déplacement des acteurs vers la position requise pour chaque image clé. Comme pour les acteurs standard lors de l'enregistrement de l'animation, les images sont interpolées à partir des images clés.