Ayuda de MicroStation CONNECT Edition

Cuadro de dialogo Editor de materiales (Modo avanzado), ficha Experto

Contiene ajustes avanzados para controlar la forma en que se comporta la luz al iluminar un material y controlar la visibilidad del material.



ConfiguraciónDescripción
Frecuencia de sombreado Controla por el valor de materiales de antialiasing que representa la subdivisión de un píxel, en las direcciones X e y, por valores adicionales de muestras.

Por ejemplo:

  • Definir el valor de 1 significa que no se realiza ninguna subdivisión y aparece una muestra se recogida por píxel.
  • Define el valor de 0,5 significa dividir el píxel por la mitad, en las direcciones X e y, y recopilar una muestra de cada nueva área. Esto produce 4 muestras que se toman para cada píxel.
Multiplicador de iluminación directa Controla el efecto de la iluminación directa en el material. Este ajuste junto con multiplicador de iluminación indirecta y la saturación de iluminación indirecta se utilizan para equilibrar el efecto de iluminación directa e indirecta en la escena. En los ejemplos siguientes, la escena está iluminada con una luz Solar únicamente. Para imágenes en:
  • Izquierdo el material de la tetera tiene Multiplicador de Iluminación Directa fijado en el 100% (normal).
  • Derecho el material de la tetera tiene Multiplicador de Iluminación Directa fijado en el 0%. Es decir, sin luz directa está afectando a la tetera y es iluminada solo por la luz reflejada de los muros y el suelo.


Multiplicador de iluminación indirecta Controla el efecto de la iluminación indirecta en el material.

En los ejemplos siguientes, la escena está iluminada con una luz Solar únicamente. Para imágenes en:

  • Izquierdo el Multiplicador de Iluminación Indirecta fijado en el 100%. Áreas que se encuentran en sombras de la luz Solar, se reciben la iluminación indirecta.
  • Derecho el Multiplicador de Iluminación Indirecta fijado 0%. Áreas que se encuentran en sombras de la luz Solar aparecen muy oscuras.


Saturación de iluminación indirecta Controla la saturación de un material de fuentes de luz indirectos.

En las imágenes siguientes, el ajuste de saturación de iluminación indirecta para la tetera en la imagen en:

  • Izquierdo - 100%, que se muestra con el color de la luz indirecta que afecta al de la tetera.
  • La derecha - el 0%, que muestra en el color de la tetera que no se ve afectado.


Tipo de iluminación indirecta Controla el tipo de algoritmo de iluminación indirecta que se utiliza para renderizar un elemento que tiene el material. Las opciones son: Ninguno, Monte Carlo, o Irradiancia de caché.

En las imágenes siguientes, la iluminación es de una fuente de luz indirecta (una punta de prueba de luz), y la iluminación indirecta Tipo se define como se indica.



Iluminación de izquierda a derecha, indirecta Tipo definido como ninguno, Monte Carlo, Irradiancia de caché

Cuando la opción iluminación indirecta Tipo se define como ninguno, la tetera no está iluminada. Cuando el grupo al algoritmo Monte Carlo, el resultado es más grano en el material que cuando se selecciona Irradiancia de caché.

Cuando tiene granulación, puede reducirla aumentando el número de rayos indirectos.



Rayos indirectos definido en 128 (izquierda) y 1024 (derecha)

Culling de cara posterior Determina si un polígono de un objeto gráfico está visible y verifica si los puntos en el polígono aparecen en sentido horario o antihorario al proyectarse sobre la pantalla. El proceso renderiza más rápidamente los objetos, reduciendo el número de polígonos que el programa debe dibujar. Por ejemplo, en una escena de calles de la ciudad, no es necesario dibujar los polígonos a los lados de los edificios que se encuentran lejos de la cámara, ya que están completamente ocluidos por los lados que se orientan hacia la cámara. Las opciones son:
  • Utilizar geometría por defecto
  • Forzar perfil único
  • Forzar doble cara
Anchura de borde redondeado (mm) Ajusta el resultado renderizado de las normales de superficie en un borde de los polígonos para combinarlos con las normales colindantes del polígono, dando la impresión de un pequeño borde redondeado entre las dos caras de intersección.
Nota: Es simplemente un truco de sombreado y no redondeará los bordes de la geometría real, ni cambiará la silueta de los objetos en la imagen renderizada. Sombrea los bordes de los polígonos en el momento del renderizado para que parezca que se ha aplicado un pequeño bisel redondeado a lo que sería normalmente una intersección nítida. Así que es mejor definir la anchura solo a unos milímetros en la imagen renderizada final.
Proyecciones de sombras Si está activado, el material puede proyectar sombras.

Si están desactivadas, el material no proyecta sombras.

Recibir sombras Controla si el material recibe una sombra de otros objetos de la escena.


El material del suelo que con Sombras en (izquierda) y desactivado (derecha)

Visible al ojo Controla la visibilidad de material que se encuentra en la línea del sitio visual de la escena. Es decir, si la geometría con el material se renderizada.

Si está deshabilitado, cualquier geometría con el material aplicado será invisible al "ojo" en la imagen renderizada. La geometría se participa en los cálculos de iluminación y puede proyectar sombras en la vista, pero la geometría en sí no se directamente visible. Aún puede ser visible en reflejos y refracciones. Útil, por ejemplo, eliminar un objeto (como un árbol) que se obscureciendo el elemento de interés.

En las imágenes siguientes, el material que la tetera tiene visible al ojo activado en la imagen izquierda y lo desactivado en la imagen derecha. Observe que en la imagen derecha que la tetera proyecta sombras y que permanece visible en la reflexión, aunque la tetera no se visualiza.



Visible a los rayos indirectos Controla la visibilidad del material durante el paso de la iluminación indirecta. Si están desactivados, los elementos utilizando el material no contribuyen en la iluminación indirecta de la escena.

En las imágenes siguientes, la iluminación es de una punta de prueba de luz, que es una fuente de luz indirecta. La tetera tiene visible a los rayos indirectos que en la imagen izquierda, y hay una sombra debajo de la tetera. En la imagen derecha, el ajuste está desactivado y no existe el sombreado de la tetera.



Visible a los rayos de refracción Controla la visibilidad de materiales en refracciones.

En las imágenes siguientes por ejemplo, hay un rectángulo de lupa en frente de la tetera, incluyendo la mitad derecha del mismo. La tetera tiene visible a los rayos de refracción activado en la imagen izquierda y lo desactivado en la imagen derecha.



Visible a los rayos de reflexión Controla la visibilidad de materiales en reflejos.

En las imágenes siguientes por ejemplo, la tetera tiene visible a los rayos de Reflejo activado en la imagen izquierda y lo desactivado en la imagen derecha.



Visible a los rayos de oclusión Controla la visibilidad de materiales en oclusiones de ambiente.

Si están desactivados, los elementos controlados por el sombreado serán invisibles a los cálculos de los rayos de oclusión.

En las imágenes siguientes, el material de la tetera tiene Visible a los rayos de oclusión activado en la imagen izquierda y desactivado en la imagen derecha. Observe que en la imagen correcta, el material de la tetera no conserva realmente ningún rayo y es solamente visible debido a las sombras proyectadas por la otra tetera.

Material de corte Permite visualizar un material diferente cuando la geometría asociada con un material está cortada por un volumen de recorte. El menú desplegable muestra los materiales de corte disponibles. Los materiales de corte también pueden utilizar mapas de geometría; por lo tanto, pueden visualizar los mapas de geometría en el modo de visualización de línea oculta.