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変数依存モデリング

フィーチャの各寸法は個別に編集することもできますが、変数を使用して寸法を定義するという方法もあります。この場合、1つの変数を編集すれば、その変数を使用しているモデル内のすべてのソリッドに変更を反映させることができます。既定では、各フィーチャにさまざまなパラメータを定義するためのローカル変数があります。同様に、独自のグローバル変数を作成して、フィーチャのパラメータに割り当てることができます。

さらに、式を使用して寸法または変数をリンクすることができます。たとえば、直方体の幅を、直方体の長さの5分の1に1mを加えたものにし、高さを直方体の幅の3分の1にする必要があるとします。「幅」と「高さ」の寸法に適切な式を割り当てれば、「長さ」パラメータを手動で編集するだけで、残りの2つの寸法は式によって自動的に更新されます。



直方体の「長さ」と「幅」の値に式によるリンクを作成する。

この場合、直方体の「長さ」の寸法を編集すると、式によって定義された関係に従って「幅」と「高さ」も変更されます。



「幅」と「高さ」は式によって定義されており、「長さ」の値のみを手動で編集する。

右:Lの値を増やした結果、式によって3つの値(長さ、幅、高さ)のすべてが変化(元の直方体は点線で表示)。



左:元の直方体(長さをLで表示)。

詳細については、「変数依存モデリングと拘束」を参照してください。