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「材質エディタ」ダイアログボックス(PBRモード)

物理ベースレンダリング(PBR)材質に適用される設定が含まれます。PBRは、光との相互作用に基づいて材質のサーフェスを正確に表現するレンダリング方法です。PBRを使用すると、リアルな外観の材質を作成するプロセスが簡単になります。どのような照明環境でも同じように適切に表現される、より正確な材質を作成することができます。


基本色、周辺光閉塞、金属、粗さ、高さ、法線のマップを使用したダイヤモンドプレートのPBR材質

このダイアログボックスには、次からアクセスすることができます。

リボン - 「ビジュアリゼーション」 > 「ホーム」 > 「材質」ダイアログボックス起動ツール > 「材質エディタ」ダイアログボックス > 「PBR」アイコン



設定説明
レンダリングを行う場合に材質に使用する基本色を定義します。

矢印型のアイコンをクリックすると、次のオプションを持つメニューが開きます。

  • カスタム - カスタム色を使用します。カスタム色を定義するには、色ボタンをクリックして「拡散反射色」ダイアログボックスを開き、色を定義します。「カスタム」を選択すると、選択した「拡散反射色」が色ボタンに表示されます。


  • 要素色を使用 - モデル内にある要素の色を使用します。


「マップ」アイコン


材質がプロパティのマップを使用するかどうかを定義します。矢印型のアイコンをクリックすると、次のオプションを持つメニューが開きます。
  • オン - 定義すると、マップが材質で使用されます。ポインタをアイコンの上に置くと、現在のマップ名が表示されます。

    マップが定義されている場合、このアイコンをクリックすると、「マップエディタ」ダイアログボックスが開き、マップの設定値を編集することができます。これには、画像ファイル、プロシージャ、グラデーションを選択するオプションが含まれます。マップが定義されていない場合、アイコンをクリックすると「画像ファイルを開く」ダイアログボックスが開き、パターンマップに使用する画像ファイルを選択することができます。

  • オフ - パターンマップは材質では使用しません。
周辺光閉塞 材質の閉塞光の量を定義します。
反射 材質の反射率を金属または粗さに基づいて定義します。金属マップは白黒のみです。
  • 金属 - 線形グレースケールテクスチャです。0(黒)は非金属を示し、100(白)は未加工の金属を示します。
  • 粗さ - サーフェスの光沢を示します。0はサーフェスに光沢があることを示し、100はサーフェスに光沢がないことを示します。

左: 金属 = 0、粗さ = 0 | 右: 金属 = 100、粗さ = 0

サーフェス 材質の起伏を定義します。
  • 高さ - 凹凸の高さを定義します。0(黒)~10(白)の範囲のグレースケールテクスチャです。白の部分が灰色や黒の部分よりも高くなります。
  • 法線 - テクスチャのサーフェスにに対する光の法線を定義します。

法線マップを使用。左: 金属 = 100、粗さ = 0 | 右: 金属 = 50、粗さ = 50(アルミニウム仕上げのような外観)

輝き 材質が発光する光の量を定義します。この値は材質の全体的な反射を制御するもので、入射光の量とは関係していません。
  • 放射 - 材質から放射される光の色の明るさを定義します。暗い色の方が放射の値は小さくなります。
透過 材質の透過性を設定します。ガラス、水面、宝石などの透明な材質に使用できます。
  • 不透明度 - 材質を直接透過しない入射光のパーセントを定義します。値の範囲は0(クリア)~100(不透明)で、テキストフィールドに入力するか、スライダを使用して調整することもできます。
  • 屈折率 - 材質の光の屈折率を定義します。たとえば、この値は空気の場合は1になります。