MicroStation CONNECT Edition Help

「Luxologyレンダリング設定マネージャ」ダイアログボックスの「設定」タブ

レンダリングの出力を制御するコントロールが含まれています。

設定説明
レンダリング出力 レンダリング出力のタイプを設定します。
  • 色とアルファ - 背景にアルファチャンネルを使用する色の出力(24ビット色+8ビットアルファ)は、RGBAとも呼ばれます。これが32ビットの画像です。レンダリングの完了後、"カメラに映らない"環境であれば、背景に任意の画像や色を追加します。
  • 周辺光閉塞 - 窪みや裂け目が強調されるようにモデルをシェーディングします。周辺光閉塞とは、シーンの周辺光から遮られているモデルの領域を意味します。つまり、モデルの影になる部分です。周辺光閉塞も定義済みのレンダリング設定です。「レンダリング設定マネージャ」アイコンの下矢印をクリックして、ドロップダウンメニューから「周辺光閉塞」を選択すると、周囲光閉塞レンダリング設定を行うことができます。続いて、「Luxologyレンダリング」ダイアログボックスの「レンダリング」アイコンをクリックすると、「周辺光閉塞」レンダリング出力でモデルがレンダリングされます。出力を「周辺光閉塞」に設定すると、白い環境によって照らされた全体が白色の拡散反射面になります。たとえば、シェーディングした点から幾何図形に光の半分を当てると、その点は半分閉塞された状態になり、50%グレーになります。すべての光を幾何図形に当てると、点は黒になります。光を幾何図形にまったく当てなければ、点は100%白になります。結果として生成されたマップは、ブレンドモードを「多重」に設定した拡散反射テクスチャ画層として使用できます。ショット内の特定の要素を最適化でき、フレームごとに完全な全体照明を適用する必要がないので、映画製作ではきわめてよく使用される手法です。モデルをすばやく汚すための手法としても最適です。実際に、埃や汚れがたまっている場所は暗くなる傾向があるからです。周辺光閉塞では、レンダリングの実行時に全体照明が使用されます。周辺光閉塞の質は、使用する閉塞光線の数によって異なります。既定値の64の場合、粒子の粗い画像になることがあります。閉塞光線数を256以上に設定すると、(レンダリング時間は長くなりますが)品質を改善できます。


    周辺光閉塞の例

  • 奥行き - 背面の切り取り平面からの距離に基づく値、または切り取り平面が定義されていない場合はシーンに表示されている幾何図形の背面からの距離に基づく値を使用して、グレースケール画像を生成します。「奥行き」出力を使用する場合、照明の効果は適用されません。このオプションは、既存の幾何図形から置換マップを作成する場合などに使用します。必要に応じて、選択セットを使用して置換マップに複数の要素を含めることができます。また、サードパーティ製の画像エディタを使用して「奥行き」出力画像を処理し、レンズのぼかしフィルタを使用した高画質の「被写界深度」効果をすばやく生成できます。既定では、画像の上面ビューが使用されます。補助座標系(ACS)がアクティブで「補助座標ロック」がオンに設定されている場合は、補助座標系の上面ビューが使用されます。「補助座標ロック」がオフの場合は、標準の上面ビューが使用されます。
  • 影の密度 - 「影の密度」レンダリング出力では、色のシェーディングまたはテクスチャを除く、Luxologyにおける直接照明すべての影の密度から生成されたチャネルをレンダリングします。影の最も暗い領域は白でレンダリングされ、黒の領域に向かってランピングします。黒の領域では完全に照らされます。画層内でレンダリングする場合、色と透過を1つずつコントロールしながら、影を別々にレンダリングすることが非常に有効です。暗くする場合、影の暗さを画層の透過性に基づいてコントロールしながら、このチャネルを画像編集アプリケーションで反転し、これを影なしレンダリング設定に重ねることで簡単に行うことができます。
  • 色のみ - 出力は、定義された色と材質によってレンダリングされます。これは色の出力のみであり、これにはアルファチャンネル(24 ビット色)がありません。
  • アルファ - 出力はアルファチャンネルによってのみ(8ビットグレースケール)レンダリングされます。
  • 反射シェーディング - 「反射シェーディング」出力は、他のすべての属性に関係なく、シーン内における計算済みの反射すべてのチャネルを生成します。
  • 鏡面反射シェーディング - 「鏡面反射シェーディング」出力は、他のすべての属性に関係なく、シーン内の鏡面反射シェーディングすべてのチャネルを生成します。
  • 表面下シェーディング - 「表面下シェーディング」出力は、他の属性すべてに関係なく、シーン内におけるすべての表面下散乱シェーデングのチャネルを生成します。
  • 透明シェーディング - 「透明シェーディング」出力は、他のすべての属性に関係なく、シーン内におけるすべての透明シェーデングのチャネルを生成します。
  • 照明(全体) - 「照明(全体)」出力は、他のすべてのサーフェス属性に関係なく、直接光源の影を含めて、シーン内の完全な照明のチャネルを生成します。
  • 照明(間接) - 「照明(間接)」出力は、すべての他のサーフェス属性に関係なく、画像ベースの照明および輝度多角形などのすべての間接光源からシーン内の照明専用のチャネルを生成します。
  • 照明(直接) - 「照明(直接)」出力は、その他すべてのサーフェス浮属性に関係なく、すべての直接光源項目(遠隔光源、エリア光源、点光源、スポット光源など)からシーン内の照明専用のチャネルを生成します。
オンにすると、レンダリングに影が含まれます。右側のリストボックスから、影のエッジの鋭さを設定できます。やわらかい影が必要な場合は、使用するサンプル数を多くします。
  • 光源に合わせる - 各照明に定義された影のタイプが使用されます。
  • 鋭く - 1サンプル。
  • 柔らかく - 粗い - 16サンプル。
  • 柔らかく - 中程度 - 64サンプル。
  • 柔らかく - 細かい - 160サンプル。
  • 柔らかく - 非常に細かい - 256サンプル。
反射 オンにすると、反射がレンダリングされます。
反射深度 (「反射」がオンの場合のみ)レンダリングする反射の跳返り数を設定します(値の範囲は0 ~ 999)。
透過 オンにすると、透過がレンダリングされます。
屈折深度 (「透過」がオンの場合のみ)光を通過させて反映させる透過サーフェス数を設定します(値の範囲は0 ~ 999)。
立体視 オンのとき、2つの画像がレンダリングされ、「横に並んだ」交差法立体視ペアとして表示されます。交差法立体視は、2つの画像の間に立体視画像が見えるまで目を交差させることによって表示されます。この方法は、立体視画像を見るために立体視用メガネが不要なことから自由視と呼ばれています。

「Luxologyレンダリング」ダイアログボックスの「立体視画像タイプ設定」を使用した場合でも、「隣接する」立体視ペア表示とアナグリフ表示を切り換えることができます。この設定は、「立体視」が「レンダリング設定マネージャ」ダイアログボックスでオンになっている場合にのみ使用できます。

光のしきい値(%) 反射または透過する光を計算する際に必要な最小寄与をパーセンテージで設定します。
被写界深度 (カメラビューでアンチエイリアスが有効である場合のみ)オンにすると、被写界深度の効果がレンダリングされます。

被写界深度を有効にすると、「Fストップ」フィールドも有効になります。このフィールドで、カメラレンズのFストップ(レンズ口径)を入力するか、またはドロップダウンメニューから選択すると、カメラの被写界深度をシミュレートできます。



被写界深度は、特定のレンズ口径で画像の焦点が合う距離の範囲を意味します。この範囲を越えたオブジェクトは通常、多少ぼんやりと表示され、さらに離れるともっとぼんやりと表示されます。「Luxology」と「被写界深度」チェックボックスをオンにして画像をレンダリングすると、フォーカスの変化がレンダリングされます。

この設定は、「カメラ定義」ツールの「カメラの位置」設定値の「焦点距離」に関連付けられています。

注記: 最良の結果を得るには、アンチエイリアスのサンプリングレート(256~1024)を高く設定してください。
カメラ投影 カメラの投影タイプを選択することができます。次のオプションがあります。
  • ビューから - レンダリングを実行するために選択したビューの投影モードを設定します。ここでは、投影モードは「透視図」か「正投影図法」のどちらかです。
  • 球形 - FSPViewerを使用してパノラマとして表示できる球の画像をレンダリング(正方形)するか、結果のレンダリングを画像ファイル(.HDRまたは.EXR)として保存し、HDRI(ハイダイナミックレンジイメージ)環境として使用します。
  • 円筒形 - ビュー全体を円筒に投影してキャプチャします。投影の極域は削除されます。
  • 球VRと円筒形VR - Google CardboardやSamsung Gearなどのバーチャルリアリティアプリケーションで使用します。
既定の光源を無視 オンの場合、ビューに既定の照明が適用されるときに、ビューの照明を無視します。
開いた要素と文字を無視 オンの場合、レンダリングプロセスが領域要素(サーフェス、および図形、楕円、複合図形などすべての閉じられた要素)を含む要素だけに制限されます。逆に言えば、線分、弧、文字、および点などのすべての開いた要素はレンダリングされません(したがって、レンダリング画像には表示されません)。
ビュー外側で図形をレンダリング オンにすると、カメラ背後の幾何図形を含めた完全なシーンを使用して、レンダリングの解が計算されます。
外形線をレンダリング オンの場合、任意の一致するレンダリング出力上にオーバーレイ可能な外形線オーバーレイファイルが作成されます。
外形線レンダリング設定 このアイコンをクリックすると、外形線を変更するためのオプションが表示されます。「全般」タブのコントロールは、「外形線設定値」ダイアログボックスの「全般」タブのコントロールと同一のものです。「線属性」タブのコントロールは、「外形線ファイル作成」ダイアログボックスの「線属性」タブのコントロールとまったく同じです。
等高線シェーディング オンの場合、等高線が後処理(レンダリングの完了後)の画像に追加されます。等高線はサーフェスの境界にのみ追加され、すべてのエッジに追加されるわけではありません。等高線を使用すると、効果的な距離でフェードを持つことができます。等高線オプションは、レンダリング前に設定する必要があります。


左: 等高線シェーディングオン、右:等高線シェーディングオフ

等高線シェーディング設定 アイコンをクリックすると、等高線の色と幅を変更するオプションが表示され、距離でフェードをオンにします。折り目のしきい値を変更するオプションも表示されます。

折り目のしきい値は、Luxologyで等高線をレンダリングするために使用されます。メッシュ内の三角形間の角度が指定された角度より小さい場合、その境界線に沿って線が描かれます。

テクスチャフィルタリングの上書き ファイル内のすべてのテクスチャマップについてテクスチャフィルタリングを上書きできます。
テクスチャアンチエイリアスの上書き ファイル内のすべてのテクスチャマップについてテクスチャアンチエイリアスを上書きできます。
曲線近似許容差 レンダリングの前に曲面をいくつの三角形に分割するかを制御します。この値が小さいほど結果はスムーズになりますが、レンダリング時間は長くなります。曲面近似許容差は、ピクセルまたは物理単位で設定できます。
アンチエイリアス アンチエイリアスの処理に使用するサンプル数を設定して、アンチエイリアスの品質を制御します。

定義済みの設定値を選択するか、またはカスタム設定値を作成できます。

定義済みの品質オプションはリストボックスに提示され、Luxologyがアンチエイリアスに使用するサンプル数がそれぞれ異なります。

  • なし - 1サンプル。
  • 低 - 4サンプル。
  • 中 - 8サンプル。
  • 高 - 16サンプル。
  • 最高 - 64サンプル。
  • カスタム - ユーザー定義(1~1024サンプル)。
注記: 被写界深度の効果をレンダリングする場合は、256 ~ 1024サンプルを使用することをお勧めします。
アンチエイリアスフィルタ オプションメニューから、アンチエイリアスフィルタのタイプを設定できます。アンチエイリアスフィルタにより、ピクセルの評価に使用するパターンが判別されます。たとえば、アーチ型のレンダリングでは、「ボックス」フィルタや「三角形」フィルタを使用したほうが優れた外観になる傾向があります。これは、幾何や材質の境界線など、アンチエイリアスを必要とする場所での外観が、「ガウス」フィルタを使用した場合よりもくっきりとするからです。
  • 箱形 - 各ピクセルはピクセルの境界線内にあるサンプルの影響しか受けず、各サンプルは等しく重み付けされます。くっきりしますが、やや人工的な結果になります。たとえば、2つのピクセルが隣り合って並んでおり、2つの境界線のすぐ近くにサンプルがあるとします。このサンプルの色は、サンプルを含んでいる方のピクセル(たとえほんの一部しかピクセルに含まれていなくても)に100%反映され、もう一方のピクセルへの反映率は0%となります。
  • 三角形 - 各ピクセルはピクセル内にあるすべてのサンプル、および隣接するすべてのピクセルの中間点までにあるサンプルの影響を受けます。サンプルは、ピクセルの中心からの距離に基づいて、リニアフォールオフで重み付けされます。この手法は、Tent(テント)フィルタまたはBartlett(バートレット)フィルタと呼ばれ、『タイタニック』で使用するために1996年にLightWaveに追加された"拡張アンチエイリアス"と同じです。この場合、2つのピクセル間の境界線の中央に位置するサンプルは、両方のピクセルに等しく影響します。
  • ガウス - (既定)より正確なサンプリングが実行されます。通常、最良の結果が得られますが、「箱形」または「三角形」オプションよりも処理に時間がかかることがあります。各ピクセルは隣接するピクセルすべて(つまり、中心から半径1.5ピクセル以内)にあるサンプルの影響を受け、サンプルは釣鐘曲線で重み付けされます。
  • Catmull-Rom - 通常、このフィルタではガウスより少し鋭い結果が得られます。
  • Mitchell-Netravali - このフィルタを使用すると、細かいテクスチャパターンで作成された問題のあるモアレを扱うときに良好な結果が得られます。
アンチエイリアスサンプル 各ピクセルのアンチエイリアスサンプル数を制御します。
アンチエイリアスの鍵 「Luxologyレンダリング」ダイアログボックスのスライドコントロールと同期化されます。選択したレンダリング設定の鍵付きの値をすばやく調整できます。鍵付き設定がオフの場合、スライダの調整は無視されます。鍵付き設定がオンの場合、スライダによって値が調整されます。提供されているレンダリング設定では、対応する鍵の値がアクティブ化されています。
周辺光閉塞の光 (「レンダリング出力」が「周辺光閉塞」に設定されている場合のみ)使用する間接光の数を設定します(既定値は64)。
閉塞範囲 (「レンダリング出力」が「周辺光閉塞」に設定されている場合のみ)間接光が終端するまでの移動距離を設定します。間接範囲の値によって光線が終端する場合、光線は最終的に環境の背景に当たるとみなされます。このオプションの詳細については、「全体照明」セクションの「間接範囲」を参照してください。
ブルーム ブルームとは、画像のきわめて明るい部分ときわめて暗い部分が隣接したときに、明るい部分の方が輝いて見える状態です。オンに設定すると、ブルームによりこの効果がシミュレートされ、ピクセルから余分なエネルギーが除去されて隣接するピクセルに分散されます。
ブルーム半径 エネルギーを分散させるピクセル範囲を設定して、輝きの大きさを制御します。この値が大きいほど、ブルーム効果の範囲が大きくなります。
ブルームのしきい値 ブルーム効果を適用するピクセルについて、最小限のしきい値を設定します。この値が小さいほど、より明るさの少ないピクセルにブルーム効果が適用されます。


ブルーム効果なし(左)とブルーム効果あり(右):フィラメントに高度な輝きがあり、ブルーム効果が明確に現れています。