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拘束の適用

拘束は自由形状オブジェクトの自由度に適用される制限です。特定の種類の拘束を要素に適用することで複雑な図形のモデリングが容易になります。

拘束ツールでは、プロファイル上の要素の位置や向きを制御する各種の寸法を修正でき、複数の幾何的構成要素を相対的に固定することもできるため、基になる図形やフィーチャが修正された場合でも各構成要素を正しい位置に保つことができます。

適用対象となる図形に応じて、拘束には主に次の2種類があります。
  • 2次元拘束
  • 3次元拘束
2次元拘束および3次元拘束には次の2つのタイプがあります。
  • 寸法 - 寸法拘束では下書きの正確な寸法を定義します。寸法拘束ツールを使用してプロファイルのさまざまな寸法を固定でき、指定した寸法で3次元モデルに変換することができます。また、作成された3次元要素の構成要素間の平面間寸法を制御できます。

    2次元寸法拘束ツールでは、要素の長さ、2点間の距離、2つの線分間の角度、同一平面上にある3つ以上の線分間の距離(均等化されます)、閉じたプロファイルの領域、プロファイルの全周などに拘束を適用できます。

    3次元寸法拘束ツールでは、2つの3次元要素の構成要素(頂点、エッジ、および面)の間の距離を拘束することができます。

    これらの操作を利用することでデザインの寸法を柔軟に制御することができ、最終的に複雑な図形のモデリングが容易になります。

  • 幾何的 - 幾何的拘束ではプロファイルの形状を制御する図形部分間の非数値的な関係を定義します。

    幾何的拘束ツールでは、要素のさまざまな構成要素に拘束を適用して、平行配置、垂直配置、座標一致、同心配置、正接、固定、均等化を行うことができます。これらの拘束は3次元要素に変換される前の2次元プロファイル、または完成した3次元要素に適用できます。

    注記: 2次元拘束とは異なり、3次元拘束を適用しても図形は変形されず、変換のみが行われます。たとえば、2つのソリッド間にある線に座標一致の3次元拘束を適用して2つのソリッドを接合する場合、拘束を適用すると座標一致の拘束を満たすように各図形の位置変更が試みられますが、線の元の長さは変更されません。
注記: 3次元拘束が適用された図形をアニメーション化すると、適用されている3次元拘束を考慮してアニメーションシーケンスが作成されます。
ヒント: 3次元拘束は、要素の面、エッジ、または頂点の1つとして機能できるエンティティに適用することができます。たとえば、次のエンティティにも3次元拘束を適用できます。
  • 円錐、円柱、およびトーラスの軸
  • 球の中心点
  • 円形ワイヤまたは楕円ワイヤの中心軸とエッジ
これらのエンティティは事実上、エッジおよび頂点として機能します。
そのため、拘束の作業フローは効果的かつ直感的になります。次の図は、ホールをエッジではなく中心で拘束する例を示しています。