ContextCapture 사용자 가이드

리소스 데이터

헤더의 리소스 컬렉션에서는 3MXB 파일에 포함된 전체 노드 세트의 정의를 완료하는 데 필요한 모든 리소스를 설명합니다. 각 리소스에 대한 데이터가 다음과 같이 구성됩니다.

리소스 ID는 노드와 리소스를 함께 연결하는 데 사용됩니다. 예를 들어, ID는 형상을 올바른 노드에 부착하고 해당 텍스쳐에 연결하는 데 사용됩니다.

다음 네 가지 유형의 리소스가 가능합니다.

  • textureBuffer - 텍스쳐가 3MXB 파일에 포함됩니다.
  • geometryBuffer - 3MXB 파일에서 매쉬를 바이너리 버퍼로 설명합니다.
  • textureFile - 텍스쳐가 외부 파일입니다.
  • geometryFile - 매쉬가 외부 파일입니다.

버퍼 유형의 경우 바이너리 데이터는 버퍼 객체 중 하나에서 헤더 뒤에 포함됩니다. 버퍼는 리소스 컬렉션과 버퍼 컬렉션에서 동일한 상대 순서로 표시됩니다.

  1. textureBuffer

    텍스쳐 버퍼 JSON 데이터는 다음과 같이 구성됩니다.

    {
    	"type":"textureBuffer", 
    "id": "tex0",
    	"format": "jpg",
    	"size":1513, 
    	}
    

    "id"는 텍스쳐를 파일 내에서 고유한 방식으로 식별하지만 전체 트리 구조에서는 고유하지 않습니다.

    "format" 태그는 텍스쳐 이미지의 유형을 나타냅니다. 텍스쳐 버퍼의 이미지는 3MXB 파일에서 바이너리 버퍼로 저장됩니다. 바이너리 데이터의 크기는 "size" 값으로 표시됩니다.

  2. geometryBuffer

    형상 버퍼 메타데이터는 다음과 같습니다.

    {
    	"type":"geometryBuffer", 
    "id": "geometry1",
    	"format": "ctm",
    	"size":835,
    	"bbMin": [-1243.69,-314.572,52.6138],
    	"bbMax": [1243.69,314.572,52.6138],
    	"texture": "tex0"
    	}
    

    "id"는 형상을 파일 내에서 고유한 방식으로 식별하지만 전체 트리 구조에서는 고유하지 않습니다.

    "texture" 태그는 선택 사항이며 형상에 텍스쳐가 있는 경우에만 표시됩니다. 이 경우 텍스쳐는 해당 ID로 식별됩니다. 위의 예에서 형상은 "Texture buffer" 섹션에 정의된 "tex0" 텍스쳐를 사용합니다.

    "bbMin" 및 "bbMax" 값은 노드 데이터와 동일한 방식으로 형상의 바운딩 박스를 설명합니다.

  3. textureFile

    텍스쳐 파일 JSON 설명은 버퍼의 크기 대신 이미지가 포함된 외부 파일의 경로를 나타낸다는 점만 제외하고 텍스쳐 버퍼와 매우 유사합니다.

    {
    "type":"textureFile", 
    	"format": "jpg",
    "id": "tex1",
    "file": "subfolder/SomeTexture.jpg",
    	}
    
  4. geometryFile

    텍스쳐 파일과 마찬가지로 형상 파일 JSON에는 외부 형상 파일을 가리키는 "file" 태그가 포함되어 있습니다.

    {
    "type":"geometryFile", 
    	"format": "obj",
    "id": "geometry1",
    "file": "subfolder/SomeMesh.obj",
    "texture": "tex1"
    	}